駄文置場

誤字や反確f確認せずぶっぱするやつ

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Minitで一分間を繰り返そう

minitを購入しようってもとから思ってた人は期待通りのゲームなのでこんな記事読まないで即購入してください

 

制限時間があるゲームは数多くある。ゼルダの伝説~ムジュラの仮面~は三日間を行動し、勇者30は30秒を女神の力を使い延長してボスを倒す。今回とりあげるMinitは2Dゼルダライクのゲームだが、先ほど述べてたゲームの一種であり1分しか行動ができない。

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主人公は人間なのかよくわからない、くちぱっちみたいな生き物。この生き物が浜辺に落ちてた剣*1を拾ったことで「一日一分しか活動ができない」という呪いにかかってしまう。主人公は呪いの制限を受けながら、解呪を目指して冒険に出る。

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とはいえ、主人公は特に勇者でもなんでもなく、かといって祖先が伝説を作り上げた人間でもなく、そもそもヒトかも怪しいただの生き物である。別に様々な魔法が使えるわけでもない。そんな彼は、様々な生き物の手助けをしながら様々なアイテムを獲得したりし、道を切り開いていく。

生き物たちは別に何も世界の危機とかそういうわけでもないので結構マイペースである。自分は呪いを受けてるのでテキパキ行動しなければいけないが、村の住人にとっちゃ知ったことがないのでどうでもいい話をするキャラも結構いる。

 

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個性豊かなキャラクターの話を聞くのもまた一興だが、呪いを受けてるということを忘れてはいけない。老人の会話は為になるかもしれないが、その口が開く速度は遅いので、話すスピードも当然遅い。このゲームは会話中にも平然と無情にも時間は刻刻と過ぎていくので「老人の会話を聞いてたら死んだ」「長文読んでたら時間が残り4秒だった」ということがざらにある。

幸いこのゲームでは『1分経つと最後で宿泊した場所でリスタート』と、デスペナルティが低いのでガンガン話を聞いていられるが、残り時間次第では話の途中でぶっ倒れてしまう可能性が出てくる。自身の行動時間と相談しながらの選択がこの冒険では必要不可欠だ。

 

 

時間制限のあるゲームは数多くあれど、minitが特にこだわっているのは『繰り返すことの楽しさ』だ。

まず、このゲームにはロード時間や無駄なムービーがかなり少ない。会話中に時間が過ぎていくというのはデメリットだが、裏を返せば会話をすぐ打ち切ることが出来ることでもあるのでわざわざ会話の度に相手の目の前で立ち止まる必要がない。更に言えば、このゲームに出てくるキャラクターはせいぜい1,2行しか喋らないので会話に1秒もかからないパターンが殆どなので、駆け回りながら話を聞くことも出来る。

 

リスタートに関してもサクサクだ。ロード時間なんて存在しないのは当たり前だが、このゲームには自殺ボタンが存在する。自殺コマンドではなく、自殺ボタンである。

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このため、上のgifのように「宿に入る→自殺→リスタート」を高速ですることにより、疑似的に時間と体力をリセットできる。自殺もリスタートもワンボタンなので、高速にリスタートしている間に押しているのは「B→A」のみである。

「無駄な行動してしまったな…」「あそこまで行きたいけど間に合わないな…」と思ったらすぐ自殺をすることでまた1分をやり直すことができる。元の場所に戻るのにかかる時間もゲームの仕様上、少なくとも1分はしないので気軽にリトライできる。

 

これらの仕様によりMinitは、ゲームにおける煩わしさ、失敗したときのもどかしさが少ない。会話するのに立ち止まるどころか、ボタンを押す必要さえない。失敗しても数秒でやり直せる。ムービーなんて殆どないからゲームの仕様に足を止められる必要なんてない。キー入力をすればキャラクターはいつでも動いてくれるのだ。

ゲームを投げるときは、主に「飽き」か「苛立ち」の2パターンだろうが、本作はその「苛立ち」の存在が薄く、常にサクサクと進めることが出来る。クリアするだけなら2時間もかからないので、私自身も初起動からぶっ続けでクリアまでプレイすることが出来た。一種の骨太なミニゲームをやってるかのような気楽さでプレイできるので疲れにくいのだ。

 

BGMについても触れておきたい。コンポーザーはJukio Kallio氏で、CelesteのB面のアレンジやBLEED2のコンポーザーとして名が知られている。彼のスタイルは言わばピコピコ音を用いたChiptuneで、このゲームのドット絵にマッチしていて気持ちがいい。フィールドごとにBGMも変わるのだが、特に砂漠フィールドのSabasaba Desertは故郷から出た後のステージだけあってさすらい感があってカッコいい。

jukiokallio.bandcamp.com

ちなみにフィールド曲は基本1ループするのに2分半だったりと1分以上かかるBGMだらけであり、プレイ中にフルで聴くのは不可能である。しかし、リスタートするときに流れ始める位置は2パターンに分かれており、疑似的にフルを聴くことが出来る。リスタートする度にBGMのパートも変わってるので、『同じ一分を繰り返している』という退屈さを感じにくくなっているのだ。

 

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UndertaleやOneShot、Shovel KnightにCelesteと様々な良質で手堅いインディーズゲーが数多く出ている素晴らしき昨今だが、その骨太さ・良質さ故にワンプレイが疲れるという贅沢な悩みが出てくる。

Minitは確かに良質だが、難易度も低く主に使うのは2ボタンだけ。膨大なテキスト量で裏の裏を書いた複雑すぎるストーリーではなく、わかりやすく明確なストーリー。キャラも愛嬌はあるが繊細なドット絵ではなく見てて疲れない。キャラクターたちのセリフもどこかゆるく、遊ぶことに対して脳が疲れを感じにくい。

 

ゲームをプレイという娯楽に対し、疲れを感じさせてしまう、あるいは感じさせるゲームはよくある。その疲れの原因は、ゲームの複雑さか、あるいは高難易度さか。ストーリーの憂鬱さか。良質なゲームの場合、その疲れはそのゲームたらしめるために存在する場合が多いだろう。何らかの経緯で疲れを心地よさに変換できたとき、その心地よさは格別なものだ。

ただ、やはり「疲れを感じる」ためにゲームは遊ぶものではなく、その疲れが心地よさに変換される前にゲームを投げてしまうことも仕方ないことだと思う。一旦投げてしまったゲームに再び手を出すのはなかなか難しい。

 

Minitはそんな疲れを感じさせるゲームとは違い、とにかくストレスを感じにくいゲームだ。一周も2時間かからないので投げ出すことはまずないだろう。「疲れを感じさせるゲーム」を否定するわけでは勿論ない。むしろCelesteをはじめ、ドンキーコングシリーズのような高難易度なアクションや、OneShotのような斬新なストーリーのゲームも大好きだ。数多くのゲームをプレイし、ゲームで疲れを感じることに慣れている。だからこそ、Minitのようなサックリとしたゲームが楽しめるのだと思う。柿の種を黙々と食べるように、サックリしてるからこその嬉しさ・楽しさをMinitは味合わせてくれるのだ。

 

現状日本語に対応していないが、英文もかなり少なく文としての難度は中学生レベル。そもそもセリフをしっかり読まなくても結構進められるゲームなので英語故のハードルは低い。1000円以下で販売されているので手軽に手を出して、「1分の繰り返し」によるメリハリを手軽に楽しんでほしい。

余談だが、Game Maker Studioで作られているのでSwitchへの移植は現状厳しく、GMSのSwitch自体が夏以降なので移植されるとしても長いこと待つことになるだろう。

 

*1:夢をみる島のリスペクト

バットマン アーカムナイト 感想

とりあえず一旦エンディングまで見たので。

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一応アーカムシリーズはPSvitaのブラックゲート以外はクリア済みなので前々からプレイしたいなぁと思いつつ、何故か()国内ではXbox版が発売されず残念と思いつつ4年も経ってしまいました。ちなみに原作は読んでません…

ついこの前にPS4MHWと同時に買ってホクホクしてたはいいものの、そろそろMHW以外も遊びてぇぞってことでようやくアーカムナイトに手を付けました。

この記事では今作の要素を過去シリーズとも比較しながら感想書いてきます。

 

【ストーリー】

完璧…までとはいわないが、かなりよく出来てるストーリーだなぁと。

アーカムナイトはアーカムシリーズの最終章なのでストーリーのハードル高いけど超えられるかな?と思ってたら悠々と超えていった。

 

(あらすじ…アーカムシティのクライマックスの後。人々は「バットマンは変わってしまった」と噂するようになった。そんなバットマンに立ちはだかるのはスケアクロウ。お得意の恐怖ガスによってゴッサムシティを占領。数多くのヴィランが蠢くゴッサムシティ奪還のため、バットマンが特殊装甲車両『バットモービル』と共に戦う。)

 

「歴代シリーズではアーカムシティがストーリーとしては一番よく出来てたかな?(後半のストーリーだけ評価するならビギンズが一番)」と思っていたが、今になって改めて言うとアーカムナイトが一番よく出来てると言える。

バットマンシリーズらしい暗く、ダークヒーローとしての活躍、そして自身の信念への懐疑が存分に描かれるのはどのアーカムシリーズもよく出来ていて、アーカムナイトでも同様。シリーズの中でも最大規模の戦いをバットモービル、そして個性が強すぎるヴィランたちが盛り上げてくれまさに最終章にふさわしい出来。

 

演出についてだが、アーカムアサイラムでも強烈なインパクトを残したスケアクロウが今作の黒幕というのもあり、アサイラム同様様々な演出・幻覚でバットマン及びプレイヤーをビビらせに来る。

また、もう一人の巨悪としてアーカムナイトが現れる。アーカムナイトは正体・行動理念が明らかにならない状態からバットマンに襲い掛かってくる、正しく謎の敵。今作はこの二人による「幻覚か現実か」「アーカムナイトの正体」という二つの疑問を常に持ちながら戦うストーリーは常に目的があり、そして常に油断ならない展開が来て(アーカムビギンズを途中で投げかけた)自分でも中弛みせずにプレイを続けることが出来た。

特にストーリーの終盤は壮大なスケールかつ、これ以上ない試練がバットマンに待ち受けるのでそれが見れただけでもアーカムナイトをプレイした価値はあったなと思う。ジョーカーが好きならマストバイ。

 

ただ、後述するがヴィラン達は結構あっさり退場するのでやや肩透かし感がある。ストーリーで滅茶苦茶苦しめてもボス戦になったら何も苦しめられずに終わる…ということが多く、シリーズ最大規模の戦争だがその戦争で一番盛り上がるのは結末ではないというガッカリ感はある。

 

サブストーリーでは数多くのヴィランが現れるが、そいつらを捕まえると鬼畜バットマンおじさんがあろうことか全員同じ牢屋にぶち込むので、険悪な空間を見たいという目的だけでサブストーリー進めようというモチベが常に存在してた。リドラーはクソ

 

*ややネタバレのため暗転

今作では、死んだはずのジョーカーがバットマンの恐怖とスケアクロウによってバットマンの幻覚として復活する。よって、どんな環境だろうと出てくるので死んでいるはずなのにジョーカーがシリーズで一番存在感あるわけわかんない状況になっている。僕…というよりみんなジョーカーが好きだろうから嬉しいストーリーだぁ…開発はユーザーが望んでいるのを分かっている。

 

バットモービル

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一番の賛否両論要素。

バットモービルで街灯やフェンスぶっ壊しながらゴッサムシティを駆け回るのは爽快感あるのだが、戦闘が単調な上に機会が多くてストレス。

敵の弱点部位を狙ってミサイル撃って、必殺ゲージ溜まったら必殺技撃って、敵の射線見えたら移動して…の繰り返し。

最初こそはバットモービルカッコいい!ってなったけど『敵のドローン車30体撃破せよ』みたいなミッションがストーリーでもサブストーリーでも頻繁にやらされて単調な戦闘をここまでやらされるためにプレイする意味はあるのか?とフラストレーション溜まりやすい仕様になっている。

 

戦闘に関しては正直はじめてのWiiのタンクもどきをやらされてる印象で良いイメージがないが、ビルの屋上からバットモービル呼び寄せ屋上から飛び降りてスムーズに乗車したり、走行中に飛び出してグライドに移行したりと移動要素としては面白かった。戦闘がもう少し面白ければ印象が変わってたと思う。

 

【戦闘】

 

正直このシリーズの戦闘はアーカムシティで完成してる感あるが、今作もやはり面白い。戦闘状況に合わせてどのボタンを押すかしっかり判断し、映画さながらのモーションを楽しめるコンバット要素・敵を上空や床下からサイレントテイクダウンするステルス要素、どちらもよく出来ている。

特にステルス要素は今作からサイレントテイクダウンの複数対象版、フィアーテイクダウンが追加され3人ぐらいの集団をまとめてぶっ倒せるようになった。

今までは敵が一人になるのを待つ必要があったりとややテンポ悪いとこあったが、フィアーテイクダウンのおかげでサクサク敵を殲滅できる。もちろん、フィアーテイクダウンは使い放題ではなくサイレントテイクダウンによってアビリティをリチャージする仕様になっている。サイレントテイクダウンで敵を一人一人潰していき、恐怖によって固まって動き出した敵をフィアーテイクダウンで一気に潰す静と動はなかなかの爽快感。

 

【ボス戦】

歴代で一番つまらない。個人的にはバットモービルよりもがっかりしたのがこれ。

アーカムビギンズでの熱いファイアフライ戦やテレビカメラ視点での戦闘、アサイラムでのスケアクロウ戦、シティでのラーズ・アル・グール戦とアーカムシリーズはボス戦の演出が拘っているイメージを持っていたが、アーカムナイトのボス戦はどいつもこいつも演出がチープで残念。カットシーンやムービーはあんなに拘っていただけにボス戦では力尽きてしまったのだろうかと疑いたくなる。

特にトゥーフェイスファイアフライあたりの戦闘は雑すぎて悲しみすら感じる。お前ら過去作でも常連のメンツなのにな…

ボス戦だけアーカムビギンズのスタッフが作らねぇかな。

 

リドラー

アーカムシティから面白くないなって多分全員に思われてるぞお前。

 

【移動等その他】

アーカムシティからのグラップリングブーストのおかげで建物さえあればいくらでも飛行高度を上昇させることが出来るのは勿論、アサイラムからのパルクールはシティで完成されているため今作も移動は楽しい。バットマンらしく夜空をマント広げて飛び回れる。バットモービルで地上も素早く移動でき、一気に高地に移動も可能と縦横無尽に動けるためオープンワールドとしては完成されたアクションだと思う。

レベルアップシステムもアーカムビギンズの改悪っぷりからもとに戻ってまた選びやすくなったのは嬉しい。そもそもアーカムビギンズがおかしかっただけなんだけどね

 

あとPS3/X360の次世代機だけあってキャラクターのモデルやモーションが綺麗。これまでのシリーズ同様キャラクター図鑑も存在し、モデルと説明文見れるためキャラゲーとしての(こいつ誰だっけ…?)問題も解消されている。フォトモードで各種フィルター使って撮影できるためゴッサムシティをカッコつけて飛び回って写真撮るだけでも楽しい。最近のゲームはフォトモードがあるゲーム多くて嬉しいばね。

 

 

 

 【結論】

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 バットモービルは少し残念だが、アーカムシリーズの中でもキャラゲーとしてもステルスアクションゲーとしても非常によく出来てて本当に面白いゲームだと思う。

キャラゲーとしては本当に細かい小ネタが多く、シリーズファンに向けるサービスも多くて会話を聞いてるだけでも楽しい。物語に進むにつれて街に住み着くチンピラ(雑魚MOB)の会話が変化し、不安や欲望の声を聴くことによってヒーロー目線ではなく、一般人目線からの戦争の状況を垣間見ることが出来るのも雰囲気づくりに役立っていてストーリーの没入感を高めてくれる。この会話自体はゴッサムシティを駆け回ってるときに『ノイズ』として聞けるので移動の退屈さを軽減してくれている。また、この会話源を探れば敵の位置も把握でき…とマップを見なくても情報がどんどん入ってくるのがアーカムシリーズの良いところだと思う。

 

アーカムアサイラムでは『巨悪』に、シティでは『因縁』に、ビギンズでは『孤独』と様々なものと戦ってきたバットマンアーカムナイトでは『恐怖』というバットマン、いや人間として最大の壁にぶつかるのはシリーズ最終章として相応しいテーマだったと思う。キャラゲーとして絶大な人気を誇るアーカムシリーズは今作で終わりというのが本当に悲しいが、人気シリーズの最後を担うだけのクオリティが今作にはあったし是非色んな人にプレイしてほしい。ただ、シリーズ最終章だけあって過去作のストーリーが絡んでくるので最低でもアーカムシティだけでも予習しといてほしいのは事実でありややハードル高いが、それだけの価値がある作品だと思う。

 

 

余談だが、アーカムビギンズではキャラクターのセリフを一気に8行出すという舐め腐ったローカライズだったのに対し、今作は『多少』マシになっている。まだ日本語の不自然さはあるが…ただ、DLC以外全て日本語吹替・英語音声が収録されているのは人気シリーズ最終章だけあって気合が入ってるなとは思う。(それよりも日本語を完璧にしてほしいけど)

 

俺が遊んだゲームでTOP 10 in 2017

 

1位 スーパーマリオオデッセイ

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『久しぶりの箱庭 & Switch初のマリオ & ゼルダブレスオブザワイルドが出た』というアホみたいに高いハードルを余裕で越えた化け物。アクションもモッサリ感がなくキビキビしてて動かしてるだけでも楽しいし、スーパームーンもアホみたいに配置してて好印象。

ボス戦があんま面白くないのともう少しサンシャイン要素あったらなとは思うものの、これまでの3Dマリオシリーズの集大成とも言える出来で個人的にマリオ64と同列以上にはいる作品です。人生の存在価値はマリオオデッセイをやるためにある。

 

2位 OneShot

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公式ローカライズが今年なので一応範囲内ということにしたら2位でした。

メタネタとケモという俺の大好きな奴を集めた作品。一応、僕はケモナーではないです

PCでしか出来ない演出をゴリゴリやりまくっててコンシューマには移植不可能だなと思うくらい斬新なことやってて、今までにない演出を味わえるというだけでもこのゲームをやる価値があるんじゃないだろうか。

ストーリーも『太陽が消えた世界で、迷子のニコ君を家に導く』というニコ君かわいい&エモい!って感じで、ゲームを進めるごとにこの消滅しそうな世界の生命の本音が聞こえてくるような雰囲気も最高。

人生の存在価値はOneShotをやるためにある。

 

3位 ソニックマニア

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過去作のステージを大胆リメイク&新規ステージでクラシックソニックの懐かしくも新しい冒険が始まる。

今作は制作陣がソニックオタク(どちらかというと少し引くレベルの人達)で構成されていて、過去作ステージの選出もフライングバッテリーゾーンやメタリックマッドネスなど人気だけど渋い!って感じでまさにマニアの選出。

コンポーザーもソニックのBGMを非公式アレンジしてた人が担当していて、ACT 1では原作リスペクト、ACT 2では大胆なアレンジBGMでここもファンのツボを押さえていてニクい演出になっている。

メタスコアもソニックシリーズの中でも久々の高得点を叩き出したらしいしファンならマストバイな作品である。フォースは知らない。

 

4位 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

 

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ゼルダ苦手な俺が唯一途中でだれずにクリアできた傑作。

アクションアドベンチャー特有の「ここなんか見えてるけど今の状態じゃ行けないし後で行くか…」というクソみたいにダレてしまう問題を『最初から謎解きに使うアイテムは全て与える』ことで解決し、ダレてしまいがちな高低差ある移動もパラセールによる滑空移動と崖登りによって移動できたりと、とにかくストレスフリーな作品。

謎解きも一通りの答えだけではなく、物理法則を生かせば様々なゴリ押し答えが出てきて、開発側もそれはある程度想定されているためわざわざリンクに様々なアクションをつけてくれたのだと思う。

 ただ、ダンジョンが少なくて寂しいなと思ってたらDLC第二段で追加されたらしい。叩けるところがUIぐらいしかねぇやこのゲーム…

 

5位 Cuphead

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発表から発売まで何年経ってんだゲーの一つだったが、いざ発売してみると「そらこの作品時間かかりますわ…」というレベルでインパクトがあった作品。

ロックマンみたいな操作性だが、横スクロールステージじゃなくボス戦に注力したようなゲームで、一つ一つのボスが個性的かつ攻撃がユニークで見てるだけでも楽しい。

逆に数少ない横スクステージは特に面白くないです

全ての敵が滑らかなアニメーション(しかも手書き!)で動き、難しいが攻撃が予備動作ありで行われるため理不尽な難易度じゃない。たとえミスをしてしまっても、くだらない残機制などはなくリトライがすぐにできるため、ゲームにおけるトライ&エラーの楽しさを味わえる。高難易度ゲーをオススメするならCupheadは外せないだろう。

 

 

6位 Rivals of Aether

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今年ようやくアーリーアクセスから正式版リリースされた作品。スマブラクローンの中では一番人気がある作品だと思う。(ぼくはBralwoutは遊んでないことにしました)

全部ドット絵&コンポーザーがflashygoodness(天国の塔の人!)で視覚と聴覚を支配し、スマブラDXライクなゲーム性で触覚も支配する恐ろしいバイオテロ作品。

とにかくスピーディなのもさながら、操作性やキーコンフィグ・トレーニングモードもしっかり作られているためCPUと遊んでるだけでも楽しい。

ちなみに僕はクソザコアヘアへ勢なのであんまりオンラインやってないですが、新規勢が増えればぼくが底辺ではなくなるはず(?)なのでみんな買ってください。今後も2体がDLCで追加される予定らしいです。買おうね!

 

7位 ゼノブレイド2

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究極的に面白いバトルを持ってやってきたゼノブレイドの新作。ドライバーコンボとフュージョンコンボ、そしてチェインアタックと様々なシステムによって戦略性と爽快感が増えたバトルはゼノブレイドシリーズでも間違いなく一番面白いと断言できるだろう。

ただ相変わらずUIが酷いのはゼノブレイドシリーズってとこだろうか。

賛否を呼ぶストーリーについては僕は「本筋自体は悪くなかった」と思うのでまぁ…ところどころの展開が「は?」ってなる以外はよかったです。「は?」って結構なるけどね!なおこの話題は火花が飛ぶので触れるのもこの記事ぐらいだと思います…

下ネタに関してはRPGとしては最低の使い方だと思うので本気で反省してください

正直クリアしたときちょっとナイーブになってたのですが、今でもクエストに走り回ったりユニークモンスター倒したりと遊び続けてます。やりこみ要素の多さがゼノブレイドって感じでいいぞ。

フィールドに関してはやっぱ広大な大地はゼノブレイドシリーズの特権であり強みであるが、ハイジャンプとウォールジャンプのたびにブレイド付け替えたりするの滅茶苦茶めんどくさいのでゼノブレイドクロス2をください…ドールで飛び回らせて…

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キャラクターに関してはイブキちゃんがかわいいです。So cute.

 

8位 Hover

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ジェットセットラジオとミラーズエッジを足して2.1で割ったような作品。

「アクションをミスっても直前の位置に戻れる」というゲーム下手勢にとって神のようなシステムが搭載されているため誰でも気持ちよく街を駆け回ることができるのは素晴らしい。

アクションやマップ、世界観に関しては完成されていて広大な近未来都市でパルクールを駆使して駆け回るのは滅茶苦茶楽しい…がストーリーでそのアクションを楽しませない隠密行動を強いられることが多くストレスが常に上がっていく。開発者は何を思ってこのゲームに隠密行動のパートを入れたんですかね…?

ストーリーに関しては隠密行動のパートがマジで面白くないんですが、ストーリー気にしなければ「箱庭パルクールゲー」として存分に楽しめる作品。ただストーリー進めないと一部のマップが解禁されない。ストーリーの隠密行動のパートを消すアプデが来れば滅茶苦茶良作だと思うので検討よろしくお願いします()

ちなみにPS4/Xbox/Switchでも配信が予定されてるらしいですよ。

9位  Player Unkown Battlegrounds(Xbox

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なんでこのゲームこんなに順位低いのって話ですが、まだアーリーアクセスでフリーズが結構多いのと、発売されたばっかで完璧にこのゲームを理解できてるわけではないからです。

 それでも『島の中で銃担いでバトルロイヤル』ってコンセプトは完璧だと思うし、今後もパフォーマンス改善のアプデガンガンやってほしいです。運転中にフリーズすると仲間載せたまんまそのまま走り続けるんだぜ…

 

10位 ソニックフォース

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宣伝で高すぎるハードルを立てたら超えられなくて沈んでった悲しみのゲーム。

ぼくはソニックシリーズアヘアへ大好きマンなのでそれなりに楽しめましたが、人には絶対にオススメしないタイトルです。前に感想記事書いてたのでよかったら見てね。

サウンドトラックは一億点なのでみんなサントラ買ってください!Fist Bumpのフルバージョン最高ですよ!ヴォーカル曲だけを集めたCDもあるよ!

 

【総評】

豊作の年でしたが、シリーズものに関してはちょいちょい「ん?」ってなる作品もある、でもゲーマー的には近年の中でも最も楽しい一年でした。

スプラトゥーン2?発売されたらしいですね…僕は遊んでないのでよくわからないですね…

ソニックファンの自分としてはフォースの失敗で暗黒期を抜けられなく2018年も厳しい冬は続きそうですが新作を出してくれただけで嬉しいです…xboxでソニワド互換して…(欲張り)

2018年はそろそろスマブラ新作も発表されてもいいはずだし、キングダムハーツ3も(一応)発売が予定されてるので希望は十分にあって待ち遠しいですね。ノーモアヒーローズ新作も楽しみ。次のE3まで期待できること多くて今冬も無事に過ごせそうです。

皆様もよいお年を。

 

 

ゼノブレイド2 戦闘について簡易的説明

※12/4 必殺技をブレイドアーツと書くアホみたいな間違いをしてたので修正

フュージョンコンボについて一部修正

申し訳ないです

 

ゼノブレイド2の戦闘が複雑化してめっちゃ面白い反面、説明してくれる機会が少なすぎてマジでわけわからなくなったので個人用記事として書きました。

多分細かいところは多々違ったりするかもしれないけど、そこはゲーム内で理解しよう(投げやり)

【ドライバーコンボ】

ゼノブレイド1をやったプレイヤーは自然にやってるかもしれないテクニックです。

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上のスクショの敵体力バーを見てください。バーの上に『ブレイク』と書かれています。敵がブレイクの状態異常になっています。ここから、ダウン効果のあるアーツを使用します。

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ダウン効果のアーツを使用したことで、敵のブレイク状態が『行動不能』のダウン状態に変化しました。これがドライバーコンボの流れです。

ドライバーコンボとは、

ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュ

と敵の状態を変化させて行動不能にさせるテクニックです。ダウン効果やライジング効果、スマッシュ効果のアーツは敵が素の状態で打っても状態が変化せず、ドライバーコンボの流れとして使っていくことで初めて効果が出ます。仲間との協力が必要になるため、やや難しいですが成立したときのアドバンテージは大きいので狙っていくべきテクニックです。

 

 

ブレイドコンボ】

本作で覚えないといけない戦闘のシステムの一つで、これがわからないと高レベルの敵に勝てないままゲームが終わる気がするレベルのやつです。

ブレイドコンボを使用することで大ダメージ&デバフ&属性玉を与えることができます。

 

手順としては、

  1. 必殺技を使う
  2. ルート(非公式名称)に対応する必殺技lv2以上を使う
  3. ルートに対応する必殺技lv3以上を使う

これだけです。基本的に必殺技を使えばつながるもんだと考えてください。

スクショと一緒に見ていきましょう。

 

①必殺技を使う

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始まりは簡単で、パーティーの誰かが必殺技を使えばブレイドコンボの開始です。上のスクショでは画面左右に仲間のアイコンが表示されてますが、これは仲間の必殺技が溜まってることを表しています。今回はトラのストーン属性の必殺技をZRボタンで使用します。

 

②ルートに対応する必殺技lv2以上を使う

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①を行うと画面右上に樹形図みたいなのが表示されます。これがルートです。

ルートの最下層には様々な効果が表記されていますが、これはブレイドコンボをフィニッシュまで持っていくことで敵に付与するデバフです。

ここからはルートを見ながら必殺技を選択します。ルートの第二階層を見ると

  • 火の必殺技
  • 土の必殺技

この二つのうちどちらかのを使うことでコンボが継続することがわかります。

ここで注意してほしいのは、『必殺技lv2以上を使用する』ことがコンボ継続の条件です。LV1だとつながらないので注意してください。

必殺技のレベルを確認するには画面右下を見て自キャラのを確認できますし、画面左右と下に現れるキャラのアイコンの近くを回ってる光の数でも確認できます。

 

③も上記とほぼ同じで、対応する必殺技lv3以上を使用すればコンボのフィニッシュです。変なカットイン出たらブレイドコンボの成功です。

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これが出たら必殺技終了後に大ダメージ&デバフと属性玉付与です。ブレイドコンボを活用して戦闘を有利に立ち回りましょう。

 

フュージョンコンボ】

ブレイドコンボがデバフを与えるテクニックに対して、フュージョンコンボは自分にバフを与えるテクニックです。

フュージョンって名からなんか複雑そうなテクニックに見えますが単純です。ブレイドコンボ中にドライバーコンボするだけです。

例えば、ブレイドコンボの第二段階のときに敵をダウンさせてみましょう。

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このカットインが出たらフュージョンコンボが成立したことになります。

このカットインが出ると、自パーティにバフが付与されます。上のスクショでは『ブレイド・ドライバーコンボの受付時間増加』と『パーティゲージ増加』のバフが付与されたことになります。

フュージョンコンボは、ブレイドコンボをフィニッシュに持っていくことやドライバーコンボをスマッシュまで決めるよりも難易度が低く、比較的狙いやすいコンボだと思います。

 余談ですが、ブレイドコンボフィニッシュの直後にもフュージョンコンボは狙えます

 

【チェインアタック】

チェインアタックは大ダメージを与えることができるテクニックですが、ややわかりにくいと思うので、継続条件だけ…

まず、チェインアタックを継続させるにはブレイドコンボフィニッシュによって敵に付けられる属性玉が必須です。この属性玉の数が多いほどチェインコンボを繋げることができます。

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敵の体力バーの下に表示されているアイコンが属性玉です。チェインアタック継続の条件は、この『属性玉を破壊する』ことです。

必殺技をチェインアタック中に使用することで属性玉にダメージを与えることができますが、闇雲に必殺技を使っても属性玉を破壊することができずに1ループで終わってしまう最悪のパターンになります。ここで意識するのは属性玉の反属性です。

上のスクショで考えてみましょう。

今回、破壊したいのは炎属性玉です。ポケモンの相性理論的には「ほのおはみずによわい」ので、水属性の必殺技を持つビャッコを選択します。

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 「ほのおはみずによわい」のはポケモン世界だけでなく、ゼノブレイド2でも同じだったようです。水属性の必殺技によって炎属性玉に大ダメージを与え破壊することが出来ました。これでチェインアタックを継続させることが出来ます。

 

このように属性玉の反属性を持つ必殺技を選択することで、属性玉へ効果的にダメージを与えることができます。相性に関しては基本はポケモン理論でいいと思います…

 

 【キャンセル】

必殺技を多用するテクニックが多い戦闘システムなので、必殺技がジリ貧になりがちです。そこで、キャンセルというテクニックを使ってより早く必殺技を貯めましょう。

キャンセルは今まで紹介したテクニックで一番簡単です。

『オートアタックで攻撃がヒットした瞬間にアーツを使用する』だけです。

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上のスクショのキックが当たったタイミングでアーツを使用します。

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すると輪っかのようなエフェクトと共にアーツが発動します。このエフェクトがキャンセル成功の証です。

滅茶苦茶簡単なテクニックですが、アーツの威力アップとともに必殺技のチャージ率も上昇するので馬鹿には出来ないテクニックです。

ちなみにオートアタック最終段でキャンセルするとめっちゃチャージされます。やや時間がかかるリスクはありますが、素早くブレイドアーツを回すには必須ともいえるでしょう。ブレイドコンボ中も忘れずにキャンセルして、確実にフィニッシュまで決めましょう。

 

【イブキ】

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イブキちゃんはかわいいです。

 

 

とりあえず初歩的なテクニックはここまでです。ややゼノブレイド2の独自用語が多くて覚えるのが大変ですが、すべて使いこなせると戦闘が滅茶苦茶楽しくなると思います。快適なイブキライフを。