駄文置場

誤字や反確f確認せずぶっぱするやつ

Nintendo Live 2018 東京大会 ありがとうございました

前回の大会、Rage2018の感想はこっち

 

burned-kelp.hatenablog.com

 

 

現実だ!!!俺は桜井さんと握手したぞ!!

という自慢はここまでにして、とりあえずほんとに配信見てくれた人ありがとうございました。マジでアイテムとギミックのおかげって感じあるけど、それを生かすことで実力をカバー出来るのがこのゲームの良い所。

ジェネシススマッシュボール、キラー…強力なアイテムを上手く生かすことが出来て良かった。新アイテムのリベンジシューターにも助けられるし、スペシャルフラッグにはよりによってタイマンで残機増やされたり、逆にこっちが増やしたりと振り回されて…今となっては楽しかったなと思ったけど、残機増やされたときには「サドンデス持ち込めなければ終わりだ…サドンデス持ち込んでも勝てるかどうか…」って感じに絶望した。マジで勝ててよかったし勝ったときにめっちゃ叫んだ。

正直準決勝でシーク出てきたときに(ロイで対シークって大丈夫か…?使い慣れたマリオやゲムヲに変えるか…?)って凄い悩んだ上に結局ロイを使いました。桜井さん自身が「ロイ対シークならロイは辛い(要約)」みたいなこと聞いて少し不安になるものの回避読みとか空前でめくりつつ着地した瞬間に横スマしたりとかロイっぽいことできたり、アシストとの協力でなんとか。ロイは最高!封印の剣はWiiUVCで買いましたのでこれからやる…

 

 

 

ちなみにこの記事の大半は自分語りな上に誤字も多い、かつ文字数も多いので暇な時に読んでください。キャラクターの情報の正確性も怪しいです

 

 

 

ここからは使ったキャラの使用感を書いていきます。まぁ大体ロイになるんだけど…

ガチ勢ではないので印象的感想ばっかなのは許してね

リヒター(一回戦の一戦目)

滅茶苦茶難しくないですかこのキャラ?

横スマや下スマは強力だし、非常に優秀なリーチとそれに見合わない発生の早い横強・空上・空前・空後。

ニュートラル必殺技の斧は特に強力で、ステージ下まで貫通していく(?)かつ山なりの軌道なので崖外で出されるだけで復帰が辛くなる。格闘Miiの鉄球投げの上位互換みたいな性能。バーストも狙えるのが恐ろしい。一度投げさせてしまうと対処が厄介。

下必殺技の聖水もなかなか厄介で、ギガファイアのように地面で着火するタイプで設置型の飛び道具として相手の行動を抑制できる。

中距離を保ち続けるファイターとしては理想的な性能だが、勿論弱いところも目立つ。

まず、斧は投げれたら本当に強いものの投げるまでの時間、そして後隙も鉄球投げ同様に大きく気軽に投げられる技ではないこと。決勝戦見てた人なら分かるけどロイのようなスピーディーなインファイターだと常に詰めてくるので投げてしまうとロイの空前や空Nが確定してしまう。プレイヤーとしての実力差は激しかったけどキャラクターの相性差が大きい決勝戦だったと今でも思う。

復帰に関しては今作ワースト争いをする弱さ。空中移動速度もそこまでなのにアッパーは上昇力が低く、ワイヤー復帰があることを考慮しても復帰性能はかなり低いと思う。

そして何よりは空前・空後のようなリーチが優れる技はリーチこそは長いものの判定が小さく(多分)、低姿勢な相手や高低差が大きい相手に狙って当てていくのは難しかった。これが今回の大会でなかなかリヒターが上がれなかったことの原因で、アドリブで攻撃がなかなか当てられないのでバースト難民に陥りやすい。使う前は「横スマッシュは強力だからカムイのように立ち回れば乱闘でもいけるはず」と考えてたが、今回ステージランダムなので高低差あるステージ(ピーチ城やヤマブキシティ)も当然選ばれるためリヒターのポテンシャルを生かせないまま終わってしまった。横スマッシュも空前・空後も上下シフトできるが乱闘中に意識するの難しい…

本当に乱闘で勝ち上がるのが不可能だと感じたので(当初は練習してたファルコを予定してたけど)急遽ロイに変更してリヒターをやめてしまった。決勝戦に新キャラのリヒターが残ってることが凄いけど、まず乱闘を勝ち抜いてTOP8に入ってるのが凄いと思う。自分には無理だ…

 

ロイ(1回戦2戦目~決勝)

forでは「ペースに持ってけば暴れ回れるオラオララッシュファイター」だったけども、先端判定によるペースの作りにくさ、頼れるようで意外と振りにくい横スマや復帰の弱さとなかなか勝ち上がるのが難しかったファイター。

SPではその不満点が多く改善されていて本当に使っていて楽しいキャラだった。

まずは根元判定が広くなったこと。安定して空前が飛ばせたり、弱が当てると空前等のコンボ確定(?)するのもあり、コンボの始動技が格段に増えてラッシュする機会が多くなったこと。もう先端判定が出ちゃってお互い仕切り直しみたいな展開はないんだ…!ロイの弱は強い!!!

また、根元判定が広くなったことと着地隙が減ったのもあるけど横スマッシュが本当に強い。元々威力が高くて発生が早い素晴らしい技だったけど読み以外で使うのは難しかったけど、その読みが発生する機会が多くなった。

『例えば今回僕はタイマンになってからは相手が』…ってやってること400文字ぐらい書いてたんですけどコレばらしても僕にとって損しかないなと思ったので全部消しました。読み合いの部分なのであんまり語ることではないと思うし、そもそも大会見てた人ならロイの横スマが大活躍してたのを見てるだろうから『強い』というのだけは分かってると思う。

 

次に着地隙減少。SPでは着地狩りが非常に大切で、前作ではそこをフォックスとシークが猛威を奮ってたと思うけどそれに近いことをロイも出来る。空前、空上の着地隙がほんとに少ないので地面ギリギリで回避されてもまた弱でコンボ始動が入り…とシークの鉈みたいなことが出来る。流石にシークほど運ぶことは出来ないけどダメージならなかなかの量になると思う。

 

後は細かいことだけど空上の吹っ飛ばし量増加。バーストできるのは地味に嬉しいし何度か助けられて恩恵を感じる。勿論今まで通り着地際空上裏当て→空後もできるのでコンボ始動ワザとしても。

 

後あんまり使えなかったけどマベコン強化されてると思います。シールド削りや固め技としては微妙だろうけど当たったときの吹っ飛ばしはかなりのもの。1発目の発生自体はそこまでなので読みは必要だろうけど狙えるときに狙っていくとより撃墜できそう。

 

移動回避すると復帰がほぼ無理なことや下投げの吹っ飛ばし増加による下投げ→弱等のコンボが困難になったこと(下投げ空上等は存在する)、前投げの空N,DAコンボ削除(or困難)になったことなど勿論弱い部分の変更もあるけど「スピーディーなラッシュファイター」としての部分は文句なしに強い。乱闘なら強キャラだろうし、タイマンでも中堅上位以上は間違いなくあるキャラ(個人的には準強?)で使っていて楽しい。今まで全然ロイメインじゃない上にメインコロコロしてる自分なのに使い続けていたぐらいには手応えを感じてたし、製品版でも色々試していきたい。

 

ドクターマリオ(体験で2回)

今回の面白枠はこの人なの?ってぐらいに使ってて笑えるキャラ。勿論良い意味で。

まずは高学歴メテオこと空下。SJ最速から空下発生する上に着地隙も少なめなのでホッピングみたいなこと出来ます。ホッピングおじさんではなく高学歴ホッピングくるか?

 

何より面白いのは下必殺技のドクタートルネード。今回滅茶苦茶上昇します。イメージとしてはふっとびトルネードとか…?その上横にもそこそこ動けるので前作以上に大事な復帰ワザに。ただやっぱトルネードの後は無防備なので復帰阻止のされやすさはそこまで変わってないと思う。あとドクターマリオがこんなに上昇するのほんと面白すぎて集中力途切れる欠点もあり。

 

上必殺技あんま変わってないな~とか下強のモーションちょっと違うんだな~とか空後の根元判定強くなってる?とか気になるところはあったんですけど乱闘だとなかなか確認するのが難しい。要研究。ちなみに後ろ投げは変更されたらしいです。

キングクルール(体験で1回)

復帰がシンプルな性能をしていて正統派な重量級。空中技がシンプルな分使いやすく、空Nはこっそりひるみにくい耐性持ちのデデデ空N(のように見える。スマブラダイレクト終了後のツリーハウスで見られた)、空前は素直、空下も素直ととにかく使いやすい。

空後だけは発生が遅く、先読みが必要。あんまり当てられなかったけど見た目だけならめっちゃ強そう。

 

必殺技についてはやはり横必殺技の王冠投げ。

リンクのブーメランのようなタイプの技で、後隙も短く弾速が早く投げやすいのだが地面に落ちた王冠を相手に取られるとこれが厄介。王冠はロボットのコマのように画面内に一個しか生成できず、取られることで当然横Bは使用不可になる。当然拾った相手は投げることができ、その場投げで12%程度のダメージとなかなかのもの。

また、ロボットのコマとは異なり、ステージ外に王冠を捨てられると自動復活するのではなく、ステージ上空からランダムな位置に落下する。使いやすい代わりに相手に取られた時の状況は滅茶苦茶悪いので振りまくっていい技ではないと思う。横B時に相手がそのままアイテムキャッチが出来るかは未確認です。

 

上必殺技のヘリコプター(バロンクルールのやつ)は復帰距離が長く、地味にクルールの頭部に攻撃判定が出ててちょっと嬉しい技。多分発売されたら『クルールに即死コン!?』っていってヘリコプターで運ぶだけの動画が流行ると思う。

ヘリコプター自体は(多分)着地するまではキャンセル不可だと思う…けど乱闘なのでハッキリしたことは確かめられてない。申し訳ない。

 

スマッシュは(forワリオの横スマみたいでクソ弱そう)と思っていた横スマッシュがかなり早く、乱闘ならこれ振り回すだけでも結構暴れ回れると思う。タイマンでも十分使えるスマッシュに見える。

上スマッシュは二段攻撃(?)になっていて地味に使いにくい。これ狙うぐらいなら上強や威力の高い横強使うと思う。下スマはあんま覚えてません…リドリーみたいなタイプだったと思うけど…

 

全体的に使いやすいため発売後流行りそうなキャラクター。特に目立った弱さも見られず、重量級の中でも一番使うのが簡単かも。ドンキーのライバルはやっぱ違うな!

 

 

見てて思った点(他人のキャラやステージ)

ファルコ

 個人的にずっと今回の大会のためにファルコを練習してて、当初はロイを出そうとなんて本当に考えてなかった。そもそも乱闘ぐらいしかあんま使ってなく、タイマンで勝てる自信ならむしろファルコのほうが大きかったと思う。

 

ただ、1回目お試しでリヒターを触ったときに対戦プレイヤーに一人ファルコ使いがいた。「やっぱ乱闘ファルコ、『アリ』だよな」って考えてたもののいざ対戦してるとその考えは愚かなものだと気づいた。

着地してる相手の真横で振っても当たってない上スマ。移動距離が短くなった横スマ。フォックス同様に止められるビジョン。…これは無理だ…ってなった。

やっぱ乱闘だと横スマor上スマが強いのってほんと必須条件なようなもので、それが足りないキャラクターは他の要素で壊すしかない。でもファルコに壊せる技って画面端空前以外にあるのか?ない…投げバーストもあるわけではないしで急遽キャラ変更。

 

 

https://twitter.com/eating_nitro/status/10588729261731962

『切り札が使える』『スマッシュが強い』『差し込める』『タイマンの経験が(少し)はある』というキャラで考えた結果、ロイかドンキー、クラウドぐらいしか思いつかばなかった。

おそらくドンキー、クラウドは使う人が多いし対策もされているだろうということでロイを選択し、一回戦の2戦目で「このキャラ…イケる!」って確信したし良い判断だったと思う。

別にこの時点でファルコがタイマン弱いというと断言することは出来ないけど、乱闘だと間違いなく弱キャラの一人でしょう。上スマがあんな微妙ワザになるなんて…ねぇ…

アイテム

ここら辺は細かいので箇条書きで…

  • リベンジシューター恐ろしい
  • ジェネシス発射したときに地面が焼き尽くされるのカッコいい
  • タルを投げたときに初代ドンキーのタルのような落下速度で転がっていく
  • やっぱりアイテム投擲距離が長い
  • 葉っぱのマークのアイテムは持ち続けることで回復
  • 見たことない野球ボールのようなアイテムを見た
  • スペシャルフラッグ絶対に許さん
  • スペシャルフラッグありがとう
  • スマートボムの仕様変更?投げた相手は食らわない?
  • キラー最強、及川名人ありがとうコンボは神
  • チャージ切り札溜まってるときにスマッシュボール取ると切り札の威力や仕様が上書きされる
  • ギャラクシーリングの下投げ、スマブラ史上最凶の設置アイテム
  • ハチの巣のヒット時硬直時間増えた?

今作のアイテム乱闘、間違いなく面白いと思います。アシストフィギュアポケモンが画面内で複数体現れるのは派手だし、アシストフィギュアの出せば勝ちって感じも薄くなってましたね。川島教授を相手に出されても自分で10を作ると自分の攻撃判定である爆発が発生したりと、撃墜できないアシストフィギュアにもテコ入れが入ってるのを感じて嬉しい。アイテム乱闘大好きなので発売がほんと楽しみ。

個人的な強アイテムはギャラクシーリング、リベンジシューター、キラー、チューインボム、タイマーって感じです。これらのアイテムのおかげで勝ち上がった感じはある。

 

ステージとその他

これも箇条書きで…

  • 黄色のライトプレーンの下のジェット部分に崖つかまり判定追加
  • ハルバードの背景滅茶苦茶カッコいい
  • ニュードンクシティ、プリズムタワーみたいな感じ
  • コトブキアイランドの砂浜に天空で着地するとそのまま海に落下して死亡する(バグっぽい?)
  • ポートタウンエアロダイブの台に崖つかまり判定(前から?)
  • F-ZEROメドレー、今作で一番カッコいい説
  • ヨッシーストーリーの雲大きくなった?
  • ロードが滅茶苦茶早い

崖つかまり判定が全体的に狭いのもあってみんな復帰が難しそうだった。自分もやっぱロイだと崖ギリギリを狙うのも少しリスキーなので余裕をもって台に乗ろうとするとその着地ペナルティを狩られたりとここら辺DXっぽくて個人的にはかなり好み。崖の仕様もあってゲームスピードはforよりずっと速いと思う。

 

何より一番伝えたいのはF-ZEROメドレー。光吉さんでPORT TOWN来るっていう感動が凄すぎて、予選決勝で流れてた時のテンションは最高。おかげでジェネシス見た瞬間にコンボも思いつく高揚感、光吉さんのおかげです。ほかにもアレンジ楽曲あるといいな。

 

 

自分の感想

ここらへんはこれまで以上に自分語りで…

今回の大会のトップ8からは3ストタイマンながらも『アイテムあり』『一部ステージ除いてランダム』『ステージ変化アリ』『チャージ切り札あり』という、スマブラガチ勢にとってはかなり異例なルールだったと思う。で、注目したいのはチャージ切り札。

このシステム、アイテムありやランダムステージで特に表れてしまう「運要素」がなく、使うタイミングもプレイヤーの自由なので意図して使うことが出来る。アシストフィギュアモンスターボールはかなり運が左右するアイテムだが、チャージ切り札関してだけは完全に『自身の実力』が求められる。

これをガチ勢の大会ルールに入れろ!!!というわけは全くなく、ここらへんはちゃんと審議しないといけないと思う。(切り札の格差がある、特にマリオやプリンのチャージ切り札は弱すぎる)

ただ、今回の大会かなり盛り上がってたのもチャージ切り札のおかげみたいのを感じてて、タイマンでも目立つ要素でありカメラがズームインし、成功すれば相手がぶっ飛ぶ大技。見てる側としてはスマブラの知識なくても『これが決まったから勝った』というのが非常に分かりやすいんですよね。チャージ切り札が決まる度歓声が沸いてたし、使ってる側も運じゃなく意図して狙ってるため当たるとやっぱり気持ちがいい。桜井さんはパーティ要素の強いシステムって言ってたけど、こう見てて面白いシステムだと思うし今後の(ガチ寄りじゃない)公式大会にも是非入れてほしいと思うのでした。(もちろんアイテムなしの大会もいいと思うし両方並立してやってほしい)

 

あと、緊張しちゃって上手く喋れなくてかなり後悔してます。自分は正直顔に関してはあまり綺麗とは言えないと自覚しているのでせめて喋りだけは…と思っていたけど喋りすら失敗するあまり。いいとこないな~って思ってたけど桜井さん隣にいてちゃんと喋るの、人類には不可能なので仕方ないですね。俺は悪くない。

 

タイマンして一番感じたのは実力差。にえとのプロと対戦してるとき「やっぱうめぇ…」って痛感したし、アイテムなしなら間違いなく負けていたと思う。アイテムを使って勝ったのは今回の大会ルール上間違ってない上、かなり正しい選択だけどこれが次にやるときにも通用するか?と言われるとやっぱ運とかが絡み、勝率は低くなる可能性がある。今回の大会ではキーコンなしだから自分も相手もお互いに操作ミスが多かっただろうけど次は発売後なのでしっかりと立ち回りとか学んでいきたいし、製品版出たときに(あいつ優勝したのに弱くね?)と思われないようにちゃんと頑張っていきたい。

 

 

まとめ

優勝したから~ってのもあるけど今回の大会滅茶苦茶楽しかったです。やっぱ任天堂自らがちゃんと大会開いてくれるのって大事だなと思ったし、自分のようなへなちょこでもこう「せっかくだし参加してみるか…」って気持ちが沸くし。ガチ勢の人と対戦するのもやっぱ楽しくて、大会っていいなと思った。

フォロワーであり以前から乱闘をよくしていたけーたろさんがTOP8に来たのも驚いたし、滅茶苦茶緊張してた僕に話しかけてくれたTop8の人達や予選での乱闘・タイマンで盛り上がったりと気持ち的にはほんとリラックスできる環境でよかった。嘘です滅茶苦茶緊張してたし吐きそうで仕方なかった

応援してくれた皆さんには本当に感謝しかないです。マジで無名すぎるしTwitterアカウント名も「こんぶ」とは違うのに見つけてくれてリプライしてくれたの、正直今でもにやけます。

Nintendo Live 『2018』ということで『2019』にも期待していいんだよね…?次回も是非参加します。次も優勝できるかは全然わかんないけど、やっぱ皆でスマブラするの滅茶苦茶面白いので…。乱闘してくれたYONさんにけーたろさん、またやりましょう。

 

とりあえずスマブラSPの発売まだですか?