スマブラSP体験会に行きました
【6/26 追記】
「ガノンの空上裏当てない」とか「リドリーの空後じゃなくて空前が3段突きだろ」といったミスあるので、あくまで参考程度の認識でお願いします…
6/17に開催されたRage内イベントでスマブラSPの体験会があったので幕張メッセまで行ってきました。
シャドバなどの大会とのイベントだったのですが、やはり発表されたばっかの新作を体験できるとのことで注目度が高く、幕張メッセには開催3時間前の朝7時には到着してたのですがもう列として並んでました。
今回の体験会の勝ち抜きルールとして
- 1戦目は勝敗関係なしの練習試合
- 1回戦目・2回戦目・3回戦目は1位の勝者のみ続けてプレイできる
- 4回戦はステージ上でのプレイ
- 1~2回戦はアイテム有り・制限時間2:30・ステージギミック有りの四人乱闘
- 3~4回戦は上記のルールでのタイマン
という、ぶっちゃけタイマンでもアイテム有りというハチャメチャなルールでのイベントでした。
ただ、まだ誰も触ってないゲームでアイテム・ギミック無しの大会が盛り上がるかと言われるとぼくは間違いなく"No."なのでこれで正解だと思います。プレイヤーが全員ガチ勢レベルならアイテム無しギミック無しでも盛り上がると思うけど今回は体験会なので様々な腕前のプレイヤーが集まってるわけですし。
僕は正直スマブラ自体はずっとプレイしてるものの、上級者とかではなくアイテム有りや四人乱闘、そしてタイマンやチームと全部のルールを楽しむタイプのゆるゆる勢なので(上手くいって2回戦ぐらいかな~)と思ってたのですが、なんだかんだで4回戦勝利してTシャツ貰うまでいけました。アイテム有りじゃなきゃ絶対出来なかった。
こっからは使用したキャラクターを過去作のキャラとの比較なども交えつつ書いていきます。当然体験会での「記憶」がソースなので、ところどころ間違えてるかもしれないですがそこはご愛嬌で…
なお、「あのコンボは?」「この特殊移動は?」という疑問についてですが、正直モニターの影響なのか遅延があり、操作するので精一杯だったということもあり試せてないです。(何より、そういう検証や考察抜きに楽しみたかった)
ちなみにステージ上のモニターは遅延少なかったです。ゲームの問題ではなさそう。
インクリング
- 横スマ・下スマのふっとばしは弱い
- 空前・空後は非常にシンプルかつ強力
- 横Bのローラーが犯罪
- スーパージャンプの飛距離は長く、復帰距離は非常に長い
- 下Bのスプラッシュボムは使いやすいものの、バーストできる吹っ飛ばしはない
- インク回復は潜るまでは時間かかるものの、潜ってしまえば1~2秒でインク全回復する
全体的に地上ワザよりも空中性能に優れていて、特に空前はスマブラforで多くのプレイヤーを悩ませた罪深き帽子猿の空前に似ていて、振るだけでも牽制になる素晴らしい性能を持っています。
空後はMiiファイター射撃の空後に似ていて、吹っ飛ばし自体はそこそこですがやはりシンプルに使いやすいです。空上もシンプル。
空下はこの復帰力のキャラクターが持っていいのか?と思うほどシンプルなメテオ技になっています。こいつイカの見た目をした猿でしょ。
ただ、横スマ下スマはリーチは優れるものの吹っ飛ばし力が低く、バースト難民になりそうだなと思っていました。上スマはホッブラというゴリラ武器ですがやはり当てにくい。
しかし、そんな問題を解決したのが横Bのローラーです。適当にローラーコロコロして歩くだけで相手が埋まります。地面ではなく空中からのローラーでも埋まった気がします。
これまでのスマブラシリーズにも埋める攻撃はドンキーの横Bやむらびとの下スマッシュなどいくらかありましたが、それらの技は全体的に隙が多く設定されています。それほど「埋めれる」というのは大きな強みだったのです。
ただ、インクリングのローラーはそんな前提を覆すような発生の早さ、そしてジャンプキャンセルとこれまでの埋め技の中でもトップクラスの性能を持っています。てか1番では…?
このローラーを生かし、埋めた相手にコンボをしかけたり上スマで撃墜するのがインクリングのシンプルな立ち回りになりそうです。倒したかったら横Bとりあえず当てればいいので初心者でもわりと簡単に扱える性能になりそうです。今のところ万能な強キャラにしか見えないですが製品版ではどうなるか?
ちなみにカラバリですが制服イカちゃんが人気ありました。3号衣装も似合ってて良かったです。
ドンキーコング
- NBのチャージ時間は短くなっていない
- リフコンの難易度が上がった
- 空前の着地隙はDXの着キャンしたとき並に少ない
- 上強と空後はいつも通り主力ワザ
- 空中上Bは最終段で敵を飛ばすように変更
投げバーストコンを破滅させようとしてるスマブラSPの方針上なのか、リフコンの難易度が上がったように見えます。4回戦目でもウサ耳ずきんつけたドンキーが僕のガノンにリフコン狙ってましたが先に回避が間に合ったのか当たりませんでした。
クッパの上投げ空上、マリオの下投げ空前とシンプルな投げバーストコンが軒並み没収されているので、ドンキーもリフコンにあまり頼らない撃墜パターンを見つけなければいけないと感じました。
ただ、空後と上強はいつも通りの性能をしてて強く、そして空前の着地隙が激減してるので乱闘で暴れる分には文句なしの性能をしてました。1回戦でハンマー取って1位取ったのはごめんなさい…
マリオ
- 下投げのベクトル変更により空上が繋がらない?少なくとも前へのダッシュが必要に見えるし、相手側のベク変によるのかも
- 下スマのモーション変更により発生が遅くなった?ただ相変わらず当てやすい
- 回避が一回しか出来ないため空前メテオが滅茶苦茶当てやすい
下投げの弱体化はマリオにとって痛手だと思いますが、空後・上スマなどのワザはforと同じ感覚で使えるためやはり今作でも強力なワザです。空後から空後が繋がるのも相変わらずです。
下投げは弱体化されたものの空中回避が一回しか出来ない仕様に変更されたためマリオの空前が滅茶苦茶ささります。乱闘とはいえ、2分半の中で空前メテオ3回も当てれるくらいでした。
マリオといえばやはり空中ワザなので、回避の仕様が変更されて空中ワザが当たりやすくなった環境上キャラランク自体はforのときと変動しなさそうです。このままなら前作通り一歩だけ引いた強キャラとしての地位を築くと思います。
ちなみに体験会バージョンのデモの時点でビルダーマリオ・タキシードマリオありました。今度の機会に試される方は是非。
ガノンドロフ
- 下投げ空Nは健在
- 上スマはハイリスクハイリターンに変更
- 横スマは範囲が広く強力、ただ前作の方が飛ばしてた気もしなくない
- 上Bの着地時ペナルティが消えた?
- 空Nおじさん
- 空上は発生が遅く弱体化、ただ後ろ当てのベクトルは相変わらず
- ダッシュキャンセルの恩恵をもろに受ける
- 崖による烈騎キャンあります
剣を持ってきたことが大きな変更点なのですが、それよりも空Nについて語りたい。
forのときは空Nの着地隙は少なめとはいえそこそこあったのですが、今作の着地隙は殆どないです。ファルコンの空Nよりも気軽に振ってました。重量級の空Nの中でも文句なしのトップクラスと言えるでしょう。空Nを振りながら相手のシールドをジワシワと削っていきましょう。
ただ、着地隙が皆無になったおかげかダメージ自体は減ったように感じます。下投げ空Nも繋がるのですが前ほどダメージソースにはならないかも。
空下も着地隙が減っているように感じてました。空中に関しては空上以外は軒並み強化されていますね。この空上も十分強いんだけどね…
上スマに関してはパワーのあるアイク上スマと考えて貰えばイメージしやすいかと。前作みたいに気軽に振ろうとしたら配信上でボコボコにされました。前の方が強かったし前のモーションで足を剣にしろ(滅茶苦茶)
また、今まで立ち回りがクソとまで言われてたガノンですがダッシュやステップの性能の強化、特にダッシュキャンセル(以下、dc)のおかげでタイマンでも結構やってけそうな印象を受けました。前dc下強はリーチが長くて、反撃も貰いにくく強力です。
個人的にガノンは声もモーションもモデルも大きく変更されたため新キャラ使ってるような気分でした。インタビューでキモオタのようにガノンの使用感語ったけど完全にキモオタだった。俺のコミュ能力も強化して欲しい
リドリー
- 空中ワザが滅茶苦茶強い
- 上スマも当てやすい
- ボコられやすい
- 復帰がクソ
- 横Bはステージを選ぶ 乱闘ヤマブキシティで当てられるわけねー
- 下Bはダメージこそはヤバいが…
もともとが空中で縦横無尽に動くキャラというのもあってか空中ワザが強く、空N着地は重量級の着地の中でも最強を争うレベルです。当てたときに相手がクラウド空Nみたいに緩く飛ぶのもコンボ始動技として活躍しそう。
空後は尻尾を使った3段攻撃になっていて当てやすくと空中に関しては文句なしです。
あっ、空下はクッパタイプの急降下ワザでうっかり自殺を2回やったのでクソです
ただ、復帰に関してはかなり酷いです。上Bも発生するまでが滅茶苦茶遅く、発生する前にメテオやら復帰阻止される姿が容易に想像できます。下からの復帰距離ならリザードンよりも勝ってるでしょうが、総合的に見てもリザードンのほうが復帰強いと思います。
横Bを復帰時に試したもののガノンの横Bよりも移動しませんでした。お前飛竜としてのプライドあんの?ただ、尻餅にはならなかった(はず)なので距離稼ぎにはいいかもしれません。
下Bはファルコンパンチ並に発生が遅いものの威力は40%?ぐらいあって重量級の威厳を感じます。空中でも真横に刺します。ただタイマンで当てるのは相手の空中回避読みでもしない限り難しそう。ちなみに当てても横スマッシュ確定しません。
いろいろ試したかったのですがヤマブキシティ&乱闘という過酷な環境にリドリーが耐えきれませんでした。かなしいね
ただインクリング同様ポテンシャルを秘めてるキャラなのでまだまだヤバいものを持ってそうです。製品版でヤバいコンボ見つけたい。
気になったのはメタリドリーカラーがなかったこと。アルフみたいにカラバリで存在してると思ったので意外…
ダッシュファイター、もしくはDLCカラーなどになったりするのでしょうか。いずれやるだろうスマブラダイレクトまで謎ですね。
サムス
- 弱1→2繋がってなくね?
- スーパーミサイルが止まってから急発進するように
- スクリューのバースト力高め
- チャージショットの溜める時間が長くなった?
- ダッシュ掴みは滅茶苦茶早い
- 後ろ投げもわりと飛ぶ
なんというか、チャージショットがフルチャージになるまで結構時間かかったような気がして、体感としてはforカスタム技のパワーチャージショット並に溜めなきゃいけない感じでした。普段サムス使わないし、遅延があったから気のせいかも。
肉弾戦ではDAがforでは最強レベルに壊れていたのですが、それも発生が遅くなるように弱体化されました。ベクトルも真上というより75°ぐらいに変更?されていましたが、今まで通り追撃の空中攻撃は確定していました。
弱1→2は相変わらず。乱闘かつ斜めの地面での攻撃だったためもしかしたら繋がってるのかもしれないが、それにしてもヒットストップが短かった。
個人的な主観だが、forのときに「繋がらないから読みあいをしろ!!!(意訳)」みたいなことを書いていたしもう完全に繋げる気がないのかもしれない。なんで?
ただ、ワイヤー系のダッシュ掴みにしては優秀な発生とサムスが持っていいのか怪しい後ろ投げバーストを手に入れたのでこれまで以上にバーストはしやすくなってるはず。ただそれ以上にDA弱体化が痛いので、強いセットプレイなどを見つけないと上に行けるか微妙なところです。そういえばミサイルあんまり当てられなかったので、もしDX並に強くなってるならまだまだ可能性はありそう。
使用したキャラクターはここまでです。
次からキャラクター以外の新規要素について書いていきます。
タチウオパーキング
4人で遊ぶステージではない。
というのも縦方向に広いせいで切り札が当たりにくく、ステージギミックもなしになったのはありがたいですがそのおかげでみんなバーストしません。ところどころに受け身出来るポイントがあるのでなおさら死ににくい。今の所狭いエンジェランドという印象。
ただ、6人ぐらいでアイテム有りでやったらめっちゃ楽しそうだなとは思うし、何よりスプラトゥーン1のBGMが流れると思うと、戦場化及び終点化での人気ステになるのは間違いなさそうです。個人的にはABXY楽曲とか欲しい…
始まりの塔
神ステージ。
スマブラらしい要素も詰めつつも、タイマンでも乱闘でも面白いステージになること間違いないです。
屋根があるため神殿左下のクソ受け身大会が定期的に開催されるも、その天井を自らの手で破壊できるのでgdgdとした展開にならず本当に素晴らしいです。また、屋根が破壊された後もステージ中央に1本のすり抜け足場が用意されて単なる終点にならないのも良要素。
このステージをギミックオフにすると屋根が壊れなくなるらしいですが、そんなことしたら一気に凡ステになると思うのでギミック有りでずっと遊んでいたい…相変わらずゼルダのステージは基本ハズレなしですね。
アイテム
- ギャラクシーリングは今作屈指の壊れアイテム
- クラッシュは投げても爆発せず
- スマッシュボムは20%ぐらい食らってたらほぼバーストする
- アイテムの投げる力が強化
- ファイアフラワーのずらしおかしくなってる?
- アシストフィギュア2体同時に出すの強い
前作ではまほうのつぼというクソアイテムが乱闘界で猛威を奮いましたが、今作でその役目をするのがギャラクシーリングだと思います。破壊力も抜群です。
始まりの塔で20%ぐらいのクッパがガノン前投げからギャラクシーリングに入り、そのまま上バーストしました。ロゼッタといいマリギャラの要素は壊れがち。
まほうのつぼと違うのは投げた本人も入る可能性があること。駆け引きは産まれましたが、誰かしらの命は失われることでしょう。
あと他に報告を聞かないのでぼくの勘違いかもしれませんが、ファイアフラワーのヒットストップずらしがだいぶ厳しく、滅茶苦茶ダメージを喰らってしまいました。十文字爆弾などはとっさのずらしで逃げることは出来ましたが、ファイアフラワーだけはそのまま40%ぐらい喰らってしまったので仕様なのかもしれません。
(ちなみにクッパがお花持って、その目の前にいる魔王がワチャワチャしてるのシュールな絵面すぎて後ろで見てたヒトも僕も笑ってしまいました。タイマン対戦中なのにめっちゃお互いに笑ってて楽しかったです。)
アイテムの投げについてですが、前よりも飛距離がだいぶ伸びました。アイテム有りの対戦動画を漁ると分かると思いますが、ビームソードなど殆ど真横に飛びます。そのせいか、モンスターボールなどを従来の感覚で投げるとそのまま崖外に落としてしまう可能性が出てきてしまうので、その場落としが非常に重要になりました。
樽も投げるとこれまでよりも早く転がるのでおそらくバグなどではないでしょう。ただ、この仕様ではその場落としなど知らない初心者に優しくないのでは…?と思い、良い仕様変更とは思えなかったです。
ダッシュキャンセル・回避・ジャスガ
ダッシュキャンセルはバッタになりがちだったスマブラforとは違い、地上でもやれることを増やした画期的なシステムだと思います。ダッシュからの読みあいが増えたことでゲームスピードが増しましたが、操作自体も
「ダッシュ→レバーを離す→攻撃を入力」
と非常に簡単なのでありがたいです。このテクニックのおかげでガノンが強くなってるのは間違いないと思いますし、空中ワザや投げ技以外にも差し込みワザが格段に増えたのが嬉しい。
回避も空中回避が移動距離は長い反面、1回しか出来ない仕様になったためこれまで以上に読んだときの爽快感が上がってます。forでは全員復帰力がおかしく崖掴み判定も広すぎでしたが、SPでは回避の新仕様&崖掴み判定が狭くなったおかげでメテオが決まりやすくなり爽快感が増した印象です。
また、連続した地上回避の後隙が増える仕様、思った以上に後隙が増えるのでコロコロ癖があるヒトは今のうちに治した方が良いと思います。空中回避も結構後隙ありますよ。
ジャストシールドは威力に応じて相手の硬直時間が変わる仕様。適当にスマッシュぶっぱしてジャスガされると、出の早いスマッシュなら確定すると思います。発生の遅いスマッシュをぶっぱするときは先端当てを心がけないといけないですね。
結局遊んでみて
ゲームスピードは上がってるのに操作自体は難しくなってなくて理想的なスマブラ新作という感想でした。回避を読んで攻撃を当てる、アイテムを用いて戦うというところは勿論のこと、着地隙を減らしてシールド硬直を大きくしたりして攻めゲー化を進めようとしてるのがほんとに嬉しいです。
アイテムも強烈ながらforほど一方的に強すぎるのは減り(ギャラクシーリングを除く)、新テクニックも難易度が高くなく簡単にでき、かつスロー演出や切り札によって誰でも簡単に爽快感を味わえるのが優しさにあふれてるゲームだと感じました。
キャラクターもいつものように使いまわしではなく、声を新録したりワザを変更したりと新鮮味溢れるゲーム体験を味わえるのが嬉しいです。ガノンの剣やマリオのキャッピー、サムスのシャインスパークを再現したりと原作再現してくれたのも嬉しい。嬉しいしか言ってないけどスマブラSPやってるときずっと笑顔だったんだ…