駄文置場

誤字や反確f確認せずぶっぱするやつ

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ダンスが苦手だったから俺はJust Danceで踊る

俺はダンスが好きじゃなかった。 

中学・高校時代は見るからに陰キャであり、特に体育は好きじゃなかった。

…というのも、中学・高校における体育はどうあがいても周りと比較されるものであり、運動が苦手な俺は「また運動オンチ晒しちゃうか~」と思いながら参加してた。

いわばテニスのような相手と対決するものやバレーボールのようなチームワークが必要な種目だと特段ツライ。自身の下手さは実感するし、バレーボールだと自分のせいで負けるのとか目に見えてわかるから周りの目が怖い。跳び箱とかの個人種目はそういう点がなく気楽だったので、全部の体育種目が嫌いだったわけじゃない。ただ、体育そのもの、そして運動そのものへの苦手意識はあった。

 

俺が通ってた学校の学園祭では、「選ばれし運動できるモノがダンスを踊る」という風習があった。いわば陽キャの見せ所である。

もちろん運動オンチの自分は参加する資格はなかったし、参加したいとも思わなかった。自分のような運動オンチが、運動バリバリできる陽キャに混ざっても醜態を晒すだけだ。陽キャのダンスを見守るのが自分の定めだし、そもそも運動するのめんどくせ~と思っていた自分はそっちのほうが気楽でよかった。ダンスを踊りたくもないし、今後踊ることもないだろう。

 

そんな俺は今、羊になった。

youtu.be

コロナ禍と運動不足

2020年から始まったクソカスイベントであるコロナ禍。全人類が『運動不足』という悩みを持っているだろう。

自身も通学における移動がなくなってしまったことで特に運動不足を実感している。自宅と大学との距離がかなり遠く、通学するだけでそこそこの運動になっていた自分になってこのコロナ禍は本当に痛い。

 

特に運動がめんどくさかった自分にとってランニングも筋トレも死ぬほど苦痛。生まれてから一生ゲームしてたナードだぞ?外に出るなんて…

 

あっ、ゲームで運動すればいいんだ。

 

ガッキーが出演するCMでお馴染みのリングフィットアドベンチャーや、有名声優が出演するFit Boxing…Switchには数多くのフィットネスゲームが発売してる。自分もこの2つは購入して、そのうちの一つ、リングフィットアドベンチャーは今でも続けてる。楽しく筋トレを続けるにはうってつけのゲームだ。

 

ただ、リングフィットアドベンチャー1つだけじゃ飽きてしまう。別のゲームをないものか…と思って探し、辿り着いたのがJust Dance 2020だった。

Just Danceは画面の前のアクターを真似するようにダンスするフィットネスゲーム。一応スコアも表示されたりするが、健康維持及びダンスを楽しむゲームだ。

 

いざやると本当にキツい。マジで。

 

リングフィットアドベンチャーと違い、ダンスは一曲単位で運動するもの。休憩ポイントがかなり少ないのだ。一応めっちゃキツいダンスパートを乗り越えると軽いダンスパートになったりする曲は多いが、当然ながら座り込むことは許されない。運動部ってこんな感じだったっけ?運動ってこんなんだったんだ…

 

こんな苦しみに気づかされる一方、もう一つの真実に気づいたのだ。

 

ダンス、面白くね?

 

筋肉を虐めぬいて鍛え上げるリングフィットアドベンチャーと違って、ダンスは非常にノリノリだ。BGMに合わせて足をスライドし、体をアップ&ダウンさせ…

普段使わない筋肉がダンスによって動かされている。リングフィットアドベンチャーでもヨガで珍しい場所を動かされたりするが、ダンスはずっとそんな感じ。俺が踊ってる曲がそういうのばっかというのもありそうだが…

youtu.be

何より曲が良い。有名な洋楽(それこそQWEENとかOne Directionやら)は収録されてるし、ネットミームにもなった『恋のマイアヒ』やら『beep beep I'm a sheep』もあってよりどりみどり。ディズニーからも何曲か収録されており、アラジンやらアナ雪やら『どっかで聴いたことある曲』が数多く存在する。『知らない曲しか収録されてなかった』はあり得ないぐらいの曲の豊富さだ。

 

聴いたことがない曲を聞いてもいわば世間一般で流行りまくった曲が収録されてるわけで、まぁ出来の良い曲が多い。自分はこのゲームを通して初めてStop Movin'を聴いたが、今ではお気に入りの曲の一つだ。Just Danceオリジナルソングも非常にクレイジー(クリスマス&インドを合わせたCritstmas treeとかは本当に気が狂っている)で聴いていて楽しい。

何よりそんな良質なBGMと共に体を動かすのが非常に楽しい。

 

いや、おかしい。ダンスが面白いと感じるなんて…高校時代はダンスと疎遠だったし、小学校時代は運動会で嫌々踊らされ…良い思い出が…

 

そう。ダンスが苦手だったのは他の人がいたから。踊りたくもねぇ曲を踊らされ、下手くそな踊りを見られて何が面白いんだという…良い印象を覚えるわけがない。

これに関してはもはやダンスというより体育自体の問題になりそうなのでアレですが、自身が「やりたくねぇ」ってなる環境でやっても面白いわけがない。

 

それに対してJust Dance

  • 自分で好きな曲を選べる
  • へたくそなダンスでもゲーム側に怒られない(ゲームオーバーがない
  • 何より下手くそなダンスを誰にも見られない

 このような最高のわがまま環境でダンスを遊べる。醜態を晒すことにおびえる必要はないし、嫌いな曲で踊る必要はない。運動オンチなら簡単なダンスだけ踊ってればいいし、エクササイズしたいと思ったら激しい曲を選んで身体をしごいてもいい。勿論好きな曲を綺麗に踊れるように何度も繰り返してプレイしてもいい。見よう見まねで適当に踊っても誰も怒りはしない。

 

とにかく気楽で楽しいし、ほどよく汗を流せる。決して誰かに見せるものではなく、自分のためだけに踊るダンスがこんなに面白いとは思ってもなかった。色んな曲で踊れるサブスクリプションサービスを契約しているが、全く後悔していない。色んなダンスで色んな部位を動かすのが気持ちいい。

そういうわけで、今日も俺は自宅で羊と化すのだ。ビープビープ…

 

 

 

 

RPGで質の低いローカライズが許せない Everhood 感想 レビュー

※この記事は基本酷評なので、everhoodにポジティブな印象を抱いてる人はブラウザバックをお勧めします。

 

ついこの前、Everhoodというゲームをクリアした。

store-jp.nintendo.com

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…正直、買う前から嫌な予感しかしなかった。

ストアページで長々と説明してると思えば、Undertaleに影響されたとかなんとか。ゲームの内容についてじゃなくて制作過程について語ってるゲーム、正直胡散臭いとしか思えなかった。

「ゲームだけじゃなく、製作物っていうのはそれが出来る過程ではなくその中身を説明するべきじゃないのか?何で貴重な説明ページを使ってそんな無駄な文を長々と書くんだ?しかも『名作インディーズゲーに影響されました』って…わざわざ書いたら比較されるけど…?」と思ってしまった。

まぁこのストアページで好印象を抱く人もいるかもしれないし、そこまで怒るべきではないのかもしれない。自分にとってはかなり悪印象を抱かせるものだったが。

 

それでも購入したのは、まぁドット絵のアニメーションはとても魅力的に動いてるように見えたし、怖いもの見たさがあったのかもしれない。公式曰く『逆ギターヒーロー』の戦闘にも多少興味はあった。

 

ただ、クリアしての感想は「微妙だったな」と。プレイしてて絶妙なストレスが溜まり続け、クリアしたときの感動なんてものはひとつもなかった。ある要素がとてつもなく邪魔してきて楽しめなかった。

 

一体、何が駄目だったのか?

 

戦闘?

確かに戦闘は思ったほど楽しいものではなかった。物語の中盤からあるシステムが追加されて戦闘がようやく楽しめるようになるのだが、それまでは本当に避けるだけのゲームで苦痛だった。

『Miss』以外表示されない音ゲーは単純にモチベを落とすだけのものだと思う。

 

ストーリー?

正直微妙だった。あまり語るとネタバレになるので多くは語らないが、自分が苦手なタイプである、『出来の悪い雰囲気ゲーのストーリー』という印象だった。自分は風ノ旅ビトICOのように言葉を使わずに語るタイプの雰囲気ゲーも楽しめたし、LISAのようなクレイジーな世界を表現するRPGも大好きだ。

それでいても、単純にeverhoodのストーリーは描写が、イベントが足りないと思う。「勝手に向こうで盛り上がってんなー…」といった感じ。やりたいこと、言いたいことは伝わるけどこちらが乗り切れない。

 

全体的にどの要素も『一歩足りない』が多い作品だった…が、そのゲームの出来の悪さ以上にストレスを与える要因があった。ローカライズだ。

 

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これは戦闘の画面。ネタバレ防止のため、画面上部に映るエネミーの姿は消している。

 

敵は戦闘中にも喋りだす。「倒してやる!」だとか、「この攻撃に耐えれるかな!」みたいな。

それで、この戦闘画面では英語で喋ってる。別に英語を話すような敵キャラじゃなかった。演出かと思ったがそういうわけでもない。単に翻訳のし忘れだ。

 

この翻訳のし忘れだが、ゲームの後半部分ではかなりの部分でこの翻訳漏れが見られる。日本語でずっと話してたキャラクターが突然英語で喋りだす。別に読めないわけではないが、ゲームへの没入感がいちいち妨げられて非常に不愉快だった。

 

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そもそも、日本語訳の質もだいぶ低い。全体的に「何言ってんだこいつ?」みたいなセリフを話すキャラクターが多いのだが、ゲームを続けるにつれてそういう支離滅裂な発言をする世界観なのではなく「単に日本語訳の質が低い」といったことに気づいた。

 

数多くあるゲームジャンルの中でも、RPGは特にテキストが大事なものだ。たかが文字列かもしれないが、その文字列は人柄を、事象を、世界を語る。決して疎かにしてはいけない要素だ。テキストからでしか理解することのできないものも多い。そのテキストが破滅している今作では、その世界観も、キャラクターも、ゲームそのものもちゃんと伝わってこない。

 

自慢することではないが、自分は数多くのゲームをやってきた。それこそゲーム収集家やその手のライターや語り部ではないので、誇るほどの数のゲームをやってきたわけではない。それでも、出来の良いローカライズのゲームも悪いゲームも遊んできた。

 

それでいて、今の時代はかなりインディーズゲーが遊びやすい時代だと思う。名作と知られるインディーズゲー、それこそUndertaleやOneShotも最初は英語だけだったが日本語ローカライズが行われた。自分が大絶賛しているOMORIも日本語化に向かって作業が行われているらしい。

 

遊びたい英語のゲームがあって、それが注目を浴びたタイトルだったら、しばらく待っているだけでいつの間にかどっかの会社がローカライズしている時代。それに以前よりもローカライズの質が上がっていると思う。PLAYISMに架け橋ゲームズ、Flyhigh Worksに8-4と安定して高い質のローカライズを提供する会社も増えてきている。なんと素晴らしい時代なのだろう。ローカライズを行っている会社への感謝は語りつくせないものだろう。

 

勿論ローカライズにも費用が必要なことは分かるし、全てのゲームはローカライズを行うべきなんてことは言わない。テキストが少なめのアクションゲームだったら全編英語だったとしても、プレイするにあたっての言語の壁は低いものであると思う。

 

だが、テキストがゲームの魅力点と化したRPGではローカライズはしっかりやるべきだと思う。中途半端で質の低いローカライズは本当にやめてほしかった。テキストが壊れてしまったRPGを素直に楽しむことはできない。とても残念だ。

 

一応公式は日本語ローカライズに向けての改善へのやる気は見せているから、買いたい人はしばらく待ってみてからでもいいかもしれない。自分が自信をもってオススメできるゲームではないものの、目を見張るものもある。

 

まずは単にドット絵のアニメーションが優れている。どのキャラクターの戦闘アニメーションも非常に凝っていて、躍動感があるので見ていて楽しいものだ。

 

また、音ゲーライクの戦闘方式を取っているだけあって、BGMの質は非常に高い。自分は特に"Feisty Flowers"がお気に入りで、それを目当てにサントラを購入した。どの戦闘BGMもユニークで、楽しめることに間違いない。

www.youtube.com

戦闘も中盤までは非常に退屈なものだが、中盤からはなかなか面白いものになっている。このゲームで提供したかったであろう戦闘は中盤からだと思うので、そこまで耐えきれるなら買う価値があるかもしれない。

 

全体的に「一歩届かない」が多いものの、光る要素もある作品。だが、ローカライズの質が非常に悪いのでオススメすることはできない。だが、そのローカライズが改善されたときには一度視点をリセットして、手を伸ばす価値が出るのではないだろうか。非常に惜しい作品だった。

ホムラヒカリ 初日 メモ

7時間使ったのでメモ程度に

初日なのでどうせ今後色々変わってく

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↑配信初日23時の世界戦闘力。回数こなすまでミラーが苦手であんま連勝できなかった。16連勝が限度。

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↑ほぼ100試合やっての勝率。直近50試合は84%。良くも悪くもって感じ。

 

 

 

ホムラ

キャラ特徴

〇地上・空中共に撃墜ができる

〇スマッシュがすべて優秀

〇優秀な飛び道具

△ローリスク始動から撃墜できるコンボはない(フォックス空N上スマやロイの弱空後みたいなもの)

×足が遅い

×技の回転率が悪い

×復帰は少し短い

 

強い技

鈍足パワーファイターにしては違法である3F発生。ダメージもおいしい

横強

安定した撃墜技。先端をガードさせると反撃が取りにくい

空前着地横強みたいな誤魔化しで撃墜すると少し気まずい

 

上強

先端判定がないロイの上強。後隙が少ないから上スマとの使い分けが大事

振る機会は少ない分OPが溜まって撃墜しやすい技。

 

下強

崖の2Fに当たる(多分)

2Fに当たったときは適当に空前や空上繋げて撃墜する

 

NB

発生遅いけど撃墜できるガオガエンNB。実は後隙がめっちゃ少ない。相手したときはジャスガ求められるっぽい?

落下速度がゆっくりになるので復帰阻止で使うのもありだし、単発技が多いホムラには貴重な多段ヒット系撃墜技なので相手のジャスガ読みやその場回避読みで撃ったり

 

横B

ホムラが戦える理由の技。ガードされても自分もガードができるしジャンプも出来るので反撃が取りにくい。

相殺判定はあるものの相殺したところで剣がそのまま飛んでまた攻撃判定を生むので対飛び道具相手に非常に有効。ラインの押し返し・火力稼ぎ・等色々できる

放ってるときはホムラは攻撃ができないものの、踏み台ジャンプができるのでかなり怪しい。要開拓。

 

反射やしまうの対象。

 

横スマ

やりすぎ

バカみたいにリーチが長い

とびすぎ

当てるなら先端を狙う

 

上スマ

持続も結構飛ぶので対空で振る意味がある。基本はジャンプ読みかガーキャン

空下上スマで相手が消し飛んでおわってしまう。命とは儚いものです

 

下スマ

発生・後隙の割には結構飛ぶ。根本は弱いので先端を狙う。

 

注意点・気になる点

空Nはあんま強くない。飛びも微妙・発生も微妙・単発技なのに全体モーションが長いという微妙要素が詰まってる。本当に困ったときだけ振るべき

 

上Bはベク変で結構生きられる天空タイプの吹っ飛び。あんまり過信しない。

急降下部分はメテオ判定があるが、かなり弱めのメテオ吹っ飛びなので道連れには期待できない。

 

 

空上の吹っ飛ばしはそこまでなので着地狩りで撃墜したいときは基本的に回避を誘って上強などをする。回避しない相手には空上していい

 

崖外に向かってエアスラ復帰阻止のように上Bするのは強いものの、相手を撃墜できるのはかなりの高%になってから。エアスラほど有能ではない

 

ヒカリ

キャラ特徴

〇技の回転率がヤバい

〇インチキ横スマ

〇近~中距離の差し合いが鬼

〇足が早すぎる上にダッシュ掴みが強い

因果律予測がズルすぎる

〇後隙という言葉を知らない

〇投げバはないけど死につながる投げは持ってる

〇空中移動回避がかなり移動する

〇ダブルマークナルのバーゲンセール

△ガードへのプレッシャーが少し弱め

△高火力確定コンボ自体は(現状)少ない

△ヒットストップが短いので確認がちょっと大変

×空中での撃墜力は結構低い

×上Bで頭が出てしまう距離が存在する

 

強い技

ぶっちゃけ全部強い

2Fの超速発生。その場回避で逃げようとするプレイヤーへのお仕置き。

 

横強

発生が早すぎ・後隙少なすぎなのにリーチがそこそこ長い。空前やDAが繋がったりする。

下強

何でも繋がる。上スマでも上強でも空上でも空Nでも本当に何でも繋がるので火力稼ぎに適当に振るといい。地味に先端と根本で威力が違う

崖捕まりには基本当たらない(?)のであんま振らなくていい

後隙が少ないので相手に連打されると滅茶苦茶あったまる。

 

上強

判定はしっかりしてるのに回転率・発生がとんでもない。上強から上強が繋がる。台上にいる相手への嫌がらせにも良い。

回避されたところで弱やDAで追いかけられるのがとてもいやらしい。

 

DA

威力や吹っ飛ばしは控えめだから…という建前に、とんでもリーチとバカ踏み込みを高速で出すアホ技。ヒカリが強い理由の1つ。

相手がバカみたいに空ぶったりとか、着地狩り等いろいろ活躍する。反確は存在するのでガードさせる技ではない。

 

横スマ

個人的最強の横スマ候補。そこそこ飛ぶのに後隙が少ないし、発生も速い。強化版ルキナ

撃墜に困ったら・とりあえず崖外に出したい・イラついたら等、振り回してよさそうな臭いがする。因果律予測との相性が非常に良いのも〇。

 

空N

とりあえず振り回して刺し合うタイプのアレ。パルテナみたいに繋げるのは難しいので大人しく空前やら空後やらNBを繋げる。何故かLFを持っているので非常に嫌らしい。全体モーション自体は長いので崖外に飛び出すのはわりとリスキー。

 

ダッシュ掴み

ダッシュが早い&掴み自体も伸びすぎて差し合いの選択肢になるアホ掴み。かつてのファルコン。

 

前投げ

低いベクトルかつ全体モーションの短い投げ。つまりダウン展開が作れるバカの技。受け身されてもヒカリの足が速いので基本的にほぼすべてに対応できる。ベク変されるとダウン展開にならないかもしれないので掴んだら即投げ推奨。

 

後ろ投げ

戦場とかだと台に乗せれる。後ろ投げ→ダッシュ→ホムラチェンジで相手の受け身方向見て上スマ当てるのがシンプルながら強い。

 

NB

何故か真後ろにも判定があるし、溜めてるときの剣にも判定がある。1段目が無敵、溜めると2段目も無敵。

まぁまぁダメージある割には発生が早く、かつ後隙が非常に少ない。上手く使えるようになりたい

 

横B

今夜勝ちたいムーブ。判定が色んなとこに出て、ダメージも稼げてといやらしい。ガードされたときは普通に反確。よってガードされないように相手が空中にいるときとかに狙っていきたい。

復帰阻止で道連れ覚悟で空前→横Bするアホムーブもある…が、基本的には魅せプの範疇だと思う。

 

因果律予測

forベヨネッタ

多分ナーフされる

バットウィズインかと思ったらスーパーローリスクウィッチタイムだった(笑)

 

普通に横スマ確定するし多段系に無理やり割り込んでスローにさせるのも凶悪

前移動回避で相手の飛び道具避けて無理やり横スマ決めるのも凶悪

対着地狩りで発動したらいつの間にか自分が着地狩りするターンが始まるのも凶悪

 

スローの時間を短くした方がいいと思います…

 

気になる点・メモ

ヤバい女だよこいつは

 

復帰弱いって思ってたら空中移動回避長すぎて別に弱くないどころかなんかバグってるらしくて無敵のまま崖掴めるらしい ハハッ!

 

・脳内辞書に「やりすぎ」という言葉以外存在しない

・集中しすぎ

因果律予測はナーフしないとマズい

・悪いことしかしてないのに見た目で許される奇跡の女

 

 

ホムラ・ヒカリの使い分け

ずっとホムラでいいことも多い(対ルイージとか)ぐらいに、ホムラ横Bが優秀なので相手キャラによって使い分ける

勿論ホムラの立ち回りが強いわけではない(どころかちょい弱め)なので、相手がスピードキャラだったらほぼヒカリで立ち回り、浮かしたときや崖狩りのときだけホムラを使うというのもアリ。

個人的には撃墜したいから…という理由でホムラだしっぱにすると(特に相手が強キャラのときは)いつまでも撃墜できずに劣勢になるので、有利展開が終了した瞬間にホムラをしまうことが多かった。別にヒカリで撃墜できないわけではないので…

 

初日での印象

派手なコンボはない(ホムラ空下ぐらいだけどあんぐらいならキャプテンファルコンがやってる)けど、差し合いやら立ち回りがとにかく強い上に簡単なので使用者も多くなりそうなキャラ。今現在だとシンプルに強キャラだなって思うけど、まだ初日というのが恐ろしい。

 

AIから女の子を作り出し、自分が女の子になれるのか?

はじめに

記事タイトルを見て「犯罪か…?」と思った皆さん。ヤバい話でもないし、ドラえもん的秘密道具があるわけでもありません。AIはあります。

 

ある日、暇つぶしにDLSiteを見ていると目に入った商品。

www.dlsite.com

いわゆる、AIでオリジナルキャラクターを作り出そうぜ!!!って感じのツールです。

そんなこと可能なんか…って思いましたが、大学でAIについての講義を聞いていたときの記憶を必死に辿るとStyleGANっていうやつがあったことを思い出す。

 

参考リンク 

GANの基礎からStyleGAN2まで. この記事について | by Akihiro FUJII | Medium

StyleGANとはなにか - Qiita

ニューロンネットワークとか教師あり学習とか色々難しい話があったりするのですが、こういう専門的なことに知ったかでそれっぽいこと書くと「適当なこと書くな!」って滅茶苦茶炎上するのでやめます。滅茶苦茶適当なこと言うと、色んな女の子の画像をAIに学習させて、その学習データを元に女の子を作り出すといったものです。最近のAI技術ってスゲ~

 

気になって調べると色んな人がオリジナルの女の子を作り出す研究に手を出してるっぽく、特にAydao氏のThis Anime Does Not Existというサイトは一見の価値あり。色んな女の子がオリジナルとして羅列される姿を見ているだけでも感動します。新たな時代…!

 

そこで閃いたのは

「AIキャラクターメーカーで作り出した女の子を使えば、(簡易的な)Vtuberになれるんじゃね?」

 

 

1. 女の子を生み出す

まずはVtuberとしての姿である女の子をAIキャラクターメーカーで生み出します。

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使用画面はこんな感じ。適当にシードを突っ込んで、目当ての女の子が来たら上のTruncaptionPsi(AIの独創性を高める奴?)をいじって微調整をするといった感じ。

 

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TruncationPsiの値が大きくなるほど独特なキャラクターが生まれますが、高すぎるとモンスターみたいな女の子が生まれてしまうので注意です。それはそれで面白いですが…

 

 

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筆者はこの女の子を作りました。2枚並んでるのはTruncationPsiの値を変えて微妙に変化させたもの。髪に謎の鉄みたいなものがくっついてますが、それはそれで創造性があってよしですね。

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画像検索しても見つからないので筆者が初めて生み出した女の子となります。やったー!名前はぶんこにしました。
 
配信しながら視聴者とプロフィールを考えましたが、性格の悪いコンビニアルバイト店員が出来てしまった。このままだと最悪の女が過ぎるのでボツプロフィールになりました。

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2. 女の子を動かす

Vtuberは(多分)FaceRigとか3Dトラッカーとか使って顔を動かしたりするのでしょうが、
・技術力
・絵力
・資金力
この3つの力がない筆者にはそこまで難しい行為はできません。そこで利用させてもらったのがpuppet3です。

github.com

雑に言うなら、4枚のイラストを使ってVtuberっぽく動かそうぜ!っていった感じのソフト。4枚を切り替えることで「目瞑りをし、音声を認識したときには口をパクパクする女の子」を表現できる素晴らしいソフトウェアです。このソフトがなかったら今回の記事は書けなかったので大変感謝です。

 

用意するイラストとしては

・目をつぶっていて口が閉じてる

・目をつぶっていて口が開いてる

・目が開いていて口が閉じてる

・目が開いていて口が開いてる

 

この4種類が必要になります。

 

口の差分に関しては簡単に用意ができそうです。先ほどの写真2枚の口の部分を入れ替えるだけで簡単に表現ができます。

 

問題は目瞑り。

絵心がない自分には、目を瞑った差分を書くのはとても難しいです。そもそものっぺらぼうの女の子を用意するところからか…

 

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のっぺらぼうの女の子はPaint.netというペイントツールのSmudgeプラグインを使って作りました。Smudgeはいわゆる絵の具を指で薄く延ばすように色を塗るプラグイン。これで目の部分を切り取ってからそれっぽく塗りました。

その影響か髪がぼけぼけになってますが、目瞑りの瞬間しか表示されない差分イラストなのでバレないことを祈って見逃しました。

 

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目瞑りもまゆ毛をいじってそれっぽく。違和感がないといえばウソですが、目瞑りの瞬間しか(以下略

 

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これで4枚そろいました。多少目瞑りの瞬間は違和感が出てしまいますが、それっぽくは見えますね。

 

3. 女の子ボイスを出す(未解決)

ここが一番の難所です。まだ解決策が分かってません。

筆者はいわゆるキモオタローボイスおじさんなので地声が最悪レベルに低い声です。女の子の声からは程遠い…

 

これを解決するには、

・ヤバい薬か何かで女の子になる

音声認識で自分の声をテキスト化し、これをボイスロイドや棒読みちゃんに読ませる

ボイスチェンジャーを使う

 

この3つの方法が挙げられると思います。1つ目は無理なのであとの2つが現実的ですね。

 

2つ目の方法は、「ゆかりねっと」と「ゆかりねっとコネクター」、そして「UDトーク」を用いた方法になります。詳しくは琥珀氏が書いた記事がとても分かりやすいです。

いわば、

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こんな感じです。スライドは5秒で作ったので見やすさは気にしないでください。
UDトークをわざわざ通す訳は、UDトーク音声認識度が非常に優れてるからです。ちゃんと喋ると誤字率はかなり低くなります。
 
…『ちゃんと喋る』となんですよね。どうやら筆者の地声が低すぎて、雑談のように意識しないで喋ると誤認率がかなり上がってしまいました。油断すると支離滅裂なことを話す女の子が完成です。
 
 
3つ目の方法の『ボイスチェンジャーを使う』が今難航中です。
そもそも、『ボイスチェンジャーを使えば地声でも女声になれる』と勘違いしていたのも大きいのですが…『ボイスチェンジャーを使用し、ちゃんと高い声を出すことで女声が出せる』が事実みたいです。
 
有名フリーソフト恋声を用いて女声を出す練習をしてみたものの、やはりそう簡単に女声を出せないみたいで…PCを目の前に裏声を必死に出すキモオタが完成したときは静かに涙が流れました。
 
有料ボイスチェンジャーも検討してみたのですが、まず恋声が上手くいかない時点で駄目では?というところです。VoiceModとかはかなり興味あるのですが怪しい宣伝ツイートが湧いてて…有料版を使用した人は感想を教えてほしいです。

 

 

といったわけで、女声を出すことには今のところ成功していません。解決策、求む…

 

まとめ

・女の子の絵は作れた

・女の子を動かすことはできた

・女の子の声は出せてない

・よって女の子には(まだ)なれてない…

 

こういった感じです。絵心が何も存在しなくてもオリジナルの女の子が作り出せるAIといったものは凄いものだなぁ…と実感できただけでも、AIキャラクターメーカーを買った甲斐があります。このソフトウェアを開発してくださった方に感謝を申し上げます。

 

また、今回はPuppet3を使用した簡易的なVtuberもどきですが、ちゃんと絵師とかに依頼してLIVE2D化できるように差分やポーズ替えとか書いてもらうのも面白そうです。依頼する際に、「この女の子を書いてほしい!」と、AIキャラクターメーカーの女の子を提出することでやり取りがスムーズになること間違いなし。Vtuber以外の目的でも役に立ちそうですね。

 

声自体の問題は筆者の地声が低すぎることが問題ですし、ボイストレーニングやより良質なボイスチェンジャーを購入したりと、解決策はいろいろありそうです。いい案がありましたらコメント等で教えていただけると幸いです。

 

余談

『色んな女の子の画像をAIに学習させて、その学習データを元に女の子を作り出すといったものです。』

この学習データ、著作権的に大丈夫?となり、色々調べてましたがAIキャラクターメーカーの作者が既に返答を出してました。ツリーを読んでみると分かりますが、大丈夫みたいです。

 

また、最近のボイスチェンジャーもAIを利用されたものが開発されているみたいです。無料でDEMOが公開されているので、よければ試してみてください。かなり変換が上手くいってて結構感動します。

seiren-voice.dmv.nico

https://twitter.com/SomaliStudio_IT/status/1357307133927149573?s=20

https://twitter.com/SomaliStudio_IT/status/1357307133927149573?s=20

https://twitter.com/SomaliStudio_IT/status/1357307133927149573?s=20

 https://twitter.com/SomaliStudio_IT/status/1357307133927149573?s=20

 https://twitter.com/SomaliStudio_IT/status/1357307133927149573?s=20

【ネタバレ控えめ】手堅くテンポの良い3Dマリオ新作。フューリーワールド 感想・レビュー

Switchで発売したスーパーマリオ3Dワールド+フューリーワールドに存在するメインモードの一つ。歴代3Dマリオはすべてプレイ済み、かつフューリーワールドは100%クリア済み。

一応ネタバレはほとんどないですが、これからプレイするといった方は読まないでクリアしてから読んでもらえると幸い。

 

 

アクション

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3Dワールドをベースに、ボディダイブなどオデッセイのアクションを一部追加した形。特にボディダイブがあるおかげで「壁ジャンプ→ボディダイブ」で無理やり壁を登ったりと色々機動力が増加していて動かしてて楽しい。

今回のリマスターではダッシュのギア加速のタイミングが早くなってたりと、探索してて移動スピードがストレスになる場面が少なかった。

 

ファイアフラワー等、従来のマリオシリーズで出現するアイテムによる変身アクションが探索型マリオに入ったのは実は初(一応64DSではパワーフラワーっていうアイテムがあったけど、羽マリオになれたりとかそんぐらい。)なのもあって、探索型マリオでのファイアマリオ姿がかなり新鮮に見えた。

特にネコマリオは3Dマリオにおいてトップレベルの能力を誇る。フライングマリオはごく一部のステージしか使えないので例外

壁のぼり

・近接攻撃

・ボディダイブに攻撃判定追加

・空中から斜め下に急降下攻撃(着地隙は地面寸前にBボタンを離すことで発生させないことができる)

 

特に壁のぼりはマジもんのインチキアクションであり、強引なショートカットや足を踏み外したときのカバー等、縦への移動としてはマジでやりすぎなレベル。キャッピーの強引な横方向へのショートカットは目を見張るものがあったが、ネコマリオは縦方向へのショートカットし放題。

タイムアタックや軽快に遊ぶにはネコマリオはかなり楽しいアクションである反面、あまりの強さに難易度を低下させている。この仕様は任天堂も把握していて、それを意識したステージが多かったので2週目ではネコマリオ及びストックアイテムを禁止して遊ぼうと思う。歯ごたえがある世界が待っているはずだ。

 

ステージ

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オデッセイ+マリオサンシャイン+3Dワールドといった感じ。今回のフィールドである『ネコ湖』では様々なギミックが用意された島が数多く存在しており、そこでネコシャインを見つけていってフューリークッパと対峙するのが一連の流れ。それぞれの島でネコシャインをゲットする度ネコシャインの位置やギミックが変わっていく。

つまり、ネコシャインを取る度に島に入り直すといった、サンシャインのように毎回スタート地点に戻る工程が必要になる。この工程、オデッセイでは味わえなかった「ステージに挑む度にステージ構成を覚えていって、次のチャレンジではよりサクサク進めるようになった」というプレイスキルの上昇を感じやすくさせるシステムである。1つ1つの島はそこまで大きなものではないため、1つのネコシャインを取るために必要な時間が長くないのもありがたい。

 

勿論オデッセイのような、一回一回戻らずにどんどんキーアイテムを集めていくプレイスタイルは探索型マリオの進化を感じさせるシステムだった。それに対し、フューリーワールドは2つのメインモードのうちの一つ。当然オデッセイほど巨大なボリュームを用意できるわけではないため、今までの箱庭型マリオのプレイスタイルが採用されたのだろう。

サンシャインスタイルなわけだが、サンシャインとは明確に違うポイントとしてステージを移動する際のロード時間が存在しないことだ。ネコ湖の冒険はオープンワールドとなっており、どの島にどんなタイミングで行こうがロードなんてものは挟まない。オデッセイですら、ドアに入ったりする際にロードを挟んでいたが、このゲームでのロードは死んだときのロードとムービーの際のロードだけで、非常にスムーズだ。

 

島ごとの移動もプレッシーという高速移動する乗り物があるためストレスではない。そのような背景もあり、プレイのテンポは歴代3Dマリオの中でもトップクラスに良い。1つ1つのステージはテンポよく遊べるようになってるし(水中ステージがないの、かなり英断だと思う)、サクサク進めるようなアクションもネコマリオもそろっている。RTAを見るのがとても楽しみだ。

 

フューリークッパ

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今作の目玉要素。

ネコ湖の冒険の際、一定時間が経過する度に出現する巨大なクッパ。出現中は圧倒的な力と攻撃範囲でマリオを狙ってくる。

このフューリークッパだが、島の探索中にも容赦なく攻撃してくる。一見プレイヤー側にはマイナス要素しかもたらさないように見えるが、このフューリークッパ出現中にだけ登場する足場やアイテムが存在し、それらはスターだったりと非常な強力なアイテムだったり、足場によって簡単にショートカットできるようになったりと様々。プラス要素ももたらしてくれる災厄というわけだ。

 

とても豪快で面白い要素である一方、この状況でしか取れないネコシャインが存在するのは少し面倒なように感じた。勿論、そのようなネコシャインは存在しててもいいと思う(フューリークッパをコントロールするという面白さに繋がるため)…が、そのタイプのネコシャインがそこそこある。

何が面倒かというと、

・フューリークッパの出現条件が一定時間の経過

・出現してからしばらくしたら帰還する

これによりプレイヤー側は「もうそろそろフューリークッパ出るからネコ湖の島探索やめて(そのタイプの)ネコシャインが取れるように移動しておくか…」という状況が存在する。勿論、ネコシャインを全部取る必要は100%クリアでしかないし、「効率よく進める」といった思考回路でしかこの状況は存在しない。とはいえ、フューリークッパをいつでも召喚できるギミックが欲しかったのが本音である。意図的に帰らせられる仕組みもあるんだからこそ。amiiboだけなのはちょっと…それこそコインを300枚消費とかでもいいからほしかった)

 

総評

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短所はあるものの、3Dマリオとしては非常にテンポが良く、そしてアクションがとても楽しいのでかなり楽しめた。クッパjr.が一緒についてきたりするのも嬉しい。オープニングも露骨にマリオサンシャインを意識してたりと、最近のマリオはファンサービスが非常に多くて嬉しい。勿論新要素のフューリークッパも少しの難点はあるものの、基本的には豪快で見ていて楽しい存在だ。プレッシーで近くを泳ぎ回るのはなかなかの爽快感がある。

 

オデッセイと違い巨大なボリュームを誇る作品ではないが、そのような作品だからこそのマリオの質の良さを感じる。物珍しい要素が豊富にあるわけでもないが、しっかり手堅く出来ている。操作感も良くと、完成度が高い。歴代3Dマリオシリーズに恥じない作品だと思う。

 

最大の欠点はカメラモードにスタンプのアイコンが映ること。クソでしかないので非表示にできるオプションが欲しい…

 

【ネタバレなし】"優しさ"と"恐怖"の狭間で 『OMORI』 レビュー・感想

 

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ネタバレなしとは書いたものの…

この手のゲームはどこまでがネタバレではなく、どこからがネタバレなのかが人それぞれである。

 

もしあなたが、既にOMORIに興味を持っていて、これから遊ぶ予定があるならブラウザバックを推奨する。この手のゲームは一つも情報を仕入れずに遊ぶのが一番面白いから。

 

何もOMORIについて知らないという方は予告編だけでも見ておくといい。このゲームの雰囲気が分かりやすくまとめられている。

 

youtu.be

 

 

 

 

ゲーム概要とあらすじ

『OMORI』は予告編だけ見ると雰囲気ホラーRPGに見えるが、ゲームとしてはかなりガッツリとしたRPGだ。一部でホラーが関わる演出が入るが、ゲームの大部分はMOTHERのような冒険をしていくRPGである。キャラとの会話も、買い物も、レベル上げといった要素も、RPGとして大事な要素は十分に積みこまれている。

 

ストーリー…奇妙に見え、恐ろしく見え、謎に包まれている2つの世界。白く何も存在しない部屋に住んでいた少年『OMORI』は、誘拐されてしまった親友『BASIL』を救うため、『KEL』『AUBREY』『HERO』の3人と一緒に奇妙な世界を冒険する。

 

 

『感情』と『戦闘』

戦闘としてはコマンドとターン制を合わせた分かりやすい戦闘だが、『感情』という要素がある。

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この『感情』は簡単に言うと3すくみのある状態異常であり、

・『喜び』は『怒り』に強い。ヒット率が下がるがクリティカル率が上がったりときまぐれな感情

・『怒り』は『悲しみ』に強い。防御力が下がるが攻撃力が上がる

・『悲しみ』は『喜び』に強い。防御力が上がるが『JUICE(MP)』が減少しやすくなる

・『恐怖』は…

といったものだ。自パーティー・敵の感情をコントロールしつつ戦うのが戦闘の基本。

 

本作の戦闘の良い所は、逆に『感情』ぐらいしかステータス異常が存在しない(あるにはあるが)のでとてもシンプルだ。そう難しくないので戦闘で死ぬほど頭を使う必要がなく、とっつきやすいシステムだと思う。

 

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勿論それだけで戦闘が成り立っているわけではない。通常攻撃の際、戦闘中に溜まっていくゲージを使用することで仲間との連携行動ができる。この連携行動は単純にダメージを与えるものもあれば、感情をコントロールしたり、回復を行うことができる。

 

『誰』が『誰に対して』行うかで行動の種類が変わるため、『誰の行動ターンを消費してまで連携する必要があるのか?』を吟味しながら戦う必要がある。『感情』に関してはシンプルな3すくみだが、連携行動はなかなか凝ったものになっているため戦略性が問われる。

 

"優しさ"で溢れた世界

冒険の舞台はMOTHERのようにコミカルで、不思議で少し変わった世界だ。時にはくじけそうになるかもしれないが、OMORIの冒険には3人の親友がついている。

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『KEL』はお調子者だが友達のことはしっかり見ており、『AUBREY』はちょっと短気だが友達のことを大切にする。年長でありKELの兄である『HERO』はみんなのお兄さんとしてしっかりまとめ、安心させてくれる。

 

一見奇妙さとホラーだけが目に入るゲームだが、4人の友情はこのゲームの大切な要素だ。彼らの支え合いやチームワークは見ていて微笑ましい。戦闘においても物語においても彼らの友情が織り成せる。

この3人以外にも写真を撮影するのが趣味の『BASIL』、どこでも(洞窟でも雨でも…)ピクニックを開いてみんなのお姉さんとして支えてくれる『MARI』と、優しいキャラクター達が多く登場する。モブキャラクターもボスキャラクターもみんな魅力的でかつ、ユニークなキャラクターが多いのでテキストを読むだけで楽しく、この世界の面白さをより引き立たせてくれる。

 

フィールドもマジカントのような変わった世界観もあれば砂漠やお城など様々。フィールドの各所では彼らがそのフィールドに適したアクションを行うポイントがあり、そこでも彼らの遊びが垣間見える。基本的には意味がないアニメーションが表示されるだけであるが、OMORIの世界に浸り込みたいならそれらも堪能するべきだろう。

 

圧倒的な作り込みと『恐怖』

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『OMORI』の製作期間は6年半と、かなり長いものだった。筆者自身もなかなか発売しないことにやきもきすることが多かった。しかし、いざ発売してみると「6年半は伊達ではない」とクオリティとボリュームが積みこまれている。

 

ボリュームに関してはこの手のインディーズゲーの中でもかなり多い方だろう。シンプルにクリアするまでにかかるプレイ時間(かかった時間は25時間)が多く、サブクエストも豊富だ。隠しエネミーやボスがいたり、そもそも収録されているテキストの量もすさまじいものになっているだろう。

収録されているBGMの量もとても凄いことになっている。ほぼすべてのボスに専用戦闘BGMがついており、フィールドによって戦闘BGMが変わる。イベントを盛り上げるBGMも多く、BGMの質も非常に高いものになっている。

おどろおどろしいものもあれば、コミカルなものもあり、アップテンポで熱いものもあれば、落ち着いた雰囲気を持つものも…とレパートリーが非常に多い。ネタバレになってしまうかもしれないが、あのToby Foxも1曲提供している。

 

クリア前にサウンドトラックの見るのは(曲名がネタバレになるのもあるので)オススメしないが、収録されている曲数は一般的なインディーズゲーの中でもかなり多い方だろう。

 

↑最序盤の戦闘BGM。これで気に入ったらOMORIを購入して損がない。

 

 

非常に多いボリュームのRPGは楽しめる部分が多い反面、クリアするまでに中弛みして積んでしまう危険性も併せ持つ。しかし、OMORIには圧倒的なクオリティがあるのでその危険については問題がない。

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知ろうとすれば答えてくれるOMORIの世界は膨大で、濃密なものだ。サブクエスト一つ一つもキャラクターのセリフがユニークで凝っており、MOTHERシリーズのような「キャラに話しかける楽しさ」が充実している。先頭にするキャラクターによってセリフやアイテムを調べたときのテキストが変化することもあり、「これしたらどうなるんだろう?」に答えてくれる。ホラー要素も隠されてるのがいっぱいあって最高や( ;∀;)

 

RPGにおいてこの手の要素は非常に重要であり、語られるストーリー以外に我々が『知ろうとして得たストーリー(情報)』はゲームへの没入感を高めてくれるものだ。その点に関していえば、OMORIはパーフェクトなゲームだろう。筆者は『色々なサブクエストを進めつつゲームのクリアに向かう』プレイスタイルということもあり、数多くの要素をこなしてきた充実感があった…が、いざ隠し要素を調べてみるとまだまだOMORIの世界には隠されているものが大量にあることに気づかされた。いづれ2週目をやらねば…

 

 

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OMORIは非常に魅力的であり、尖った作品にも見えるかもしれない。しかし、こちらからはこのゲームが『名作』であり『大作』であることは間違いないということは断言できる。非常に優れたストーリーラインと世界観の表現は見事である。語りすぎず、しかし先が気になるストーリー。こちらが探索すればするほど明らかになる秘密。ゲームとしての面白さも、物語としての面白さも十分だろう。

 

Steamのタグには『精神的恐怖』があり、ホラーが苦手な方はこの文字列を見るだけで興味が薄れてしまうかもしれない。実際このゲームのホラーは、来るものがある。優しさは恐怖を増長させ、かつどれもこれも演出が凝っている。安堵と恐怖の揺れ幅はホラーが苦手なプレイヤーを挫けさせるのに十分なものになっているかもしれない。

 

しかし、ホラーが苦手な筆者でもクリアまで楽しめて遊ぶことができた。それはこのゲームへの圧倒的な完成度がプレイヤーを引き付ける魔性の力によるものかもしれない。どんなに恐ろしくても、やめたい気持ちがあっても、この先の世界を、物語を見たいという執着心。ホラーが苦手だったとしても、手に取ってほしい気持ちはある。

 

現在PLAYISMがローカライズの作業を行っているとの告知もあり、そのうちローカライズされ、いづれは名作として皆に知られていくのだろう。PLAYISMはナイト・イン・ザ・ウッズ(これも面白いゲームだったので遊んでみてほしい)も見事なローカライズを行った実績があり、安定感がある会社だ。そのような会社にローカライズが行われ、数多くのプレイヤーに知られるのはとても喜ばしいことだ。

 

しかし、前述したようにこのゲームの要素は非常に多く、ローカライズにどれほどの時間がかかっても仕方ない。この記事を見て興味を持った、あるいは前から興味を持っていた方は現在英語のみであるがぜひ購入してみて遊んでほしい。英語もそこまで難しいのが存在しない(メインパーティーは子供たちなので難しい英語なんてものは使わない)し、翻訳ツール(筆者は難しい英語のときだけPCOTと呼ばれるツールを使用した。非常に便利であり、製作者に感謝)を使いながら遊んでもいいだろう。

6年半が産み出した『傑作』を、『世界』を、多くのプレイヤーに遊んでほしい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ゲームで好きなPV

Twitterに投稿したツイートをそのままコピペした極悪記事

ゲームの宣伝が話題だったので…

 

 

トレーラーでいうと最近の任天堂はかなりお上手だと思う E3のトリ(だったかな?)で流れたマリオオデッセイのPVは完璧だった マリオシリーズとしてはかなり珍しいボーカル付きのBGMをバックに文字を使わずに映像だけで黙らせ、それでいて新アクションを魅力的に見せている

 

文字を使わない系のトレーラー作りが本当にうまいんだけど、逆にあえてセリフを取り込んだり激しめのシーンを多めに入れたことで「静かで美麗な世界だけど、壮絶な過去による成り立ってる」が明示されたことで視聴者側を世界観にぐっと引き込んだBotWのPVも良かった

 

 

 

 (ゲームとして駄目だったけども)過去のソニックPVで一番良かったのはソニックフォースのPV

数多くのキャラクターと強大な敵がいる(ように見えた)めでたいゲームってのが分かるし、「じゃあな、相棒」っていうセリフと最後のメロディでシリアス…!?って感じが出てた

敵が魅力的に見えるんですよね 過去作の敵勢ぞろいといいソニックがボコられたり  物語は魅力的な敵が引き立たせるもんなのでマジで面白そうに見える なお本編のストーリーは…

 

別の方向性とはいえNMH3のPVもよかった 馬鹿馬鹿しいゲームなんだってのが最後から溢れんばかりに伝わってくるし印象に残ったと思う まぁ後はゲームの中身が上手く伝わるPVが来るといいなって思う

 

KATANA ZEROもだいぶよかった スタイリッシュアクションを流しながらエモーショナルBGMを流し、シリアスなストーリーがあることを示唆してて「アクションだけじゃねぇぞ!」ってのを物語ってて良い あえて効果音を入れてないのも凄くいい

 

 

そしてぼくが思うスーパー最高PVは レイマンレジェンドのロンチトレーラー

パッと見ただけでも ・数多くのワールド ・走り続けられるゲームデザインマルチプレイができる ・綺麗なグラフィック というのを文字殆ど使わずに説明できてるのがマジで偉いし見てて楽しい

 

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まぁ最近のゲームはトレーラー凝ってますよね、見てて楽しい映像が多くてなによりです。インターネットが全員のものになって情報の伝達が早くなった分、情報が埋もれやすくなった世界にもなったなと感じます。

ゲームにおいても、良いゲームは自然と売れる…ということはなく、宣伝が一番大事だと思っています。そりゃあ、どんなにいいゲームでも伝える人がいなかったら誰にも良さは伝わらないですから。

 

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特にSteamは基本的にストアページでは自動的にPVが流れる設定になっているので、PVが一番大事な宣伝部分になると考えてます。そういう点でKATANA ZEROやBABA is Youはインディーズゲーながら良い自己表現ができたPVだった。見ただけでどういうゲームか分かるし、興味を引かせる内容だし。Untitled Goose Gameも宣伝がとにかく上手かった。

 

とにかく大PV時代。自分も面白い紹介動画が作れるように努力したいところですが、ただPVを作ってもそれは俺がやる必要がなく…難しいところですね。