駄文置場

誤字や反確f確認せずぶっぱするやつ

格闘Miiの技とか所感

オフ大会とかで出すと間違いなく嫌がられるキャラの一人、格闘Miiをそこそこ使っててスマパとかにも出したりするぐらいには仕上がりつつあるので書こうと思う。

f:id:Burned_Kelp:20190319154024j:plain

 

ロイとクロムについては多くのプレイヤーが使っていて俺がわざわざ書くまでもないだろうし、使用人口の少ないだろう格闘Miiのほうが需要あるだろうなという判断で書いていて、そのため格闘Miiの情報が不確かかもしれないがソースが少ないということで許してほしい。

 

発生フレームは検証Wiki及び攻略本を見ながら書いているため自分では確かめていない。それぐらい適当に書いているのであくまで暇つぶし程度に読んでほしい。

 

例【技】…(発生フレーム)…(主観で見た技の強さ)

 

【弱】…2F…強

マジでクソ早くて吹っ飛ばしも何もかもフォックス。空Nで飛び込んでガードされても弱押し付けるといったフォックスムーブも出来る。対フォックスにイラつく人は格闘Miiにもイラつきそう。

 

【横強】…6F…弱~中

ありきたりな横強。そこそこリーチが長いが下強が優秀なせいで存在が霞む。崖に出したいときぐらいにしか使わない。

 

【上強】…5F…中

ほぼマリオ…だが判定的にはforマリオに近く、前側の判定が強め。逆に裏側はスカスカなのでめくられたときに振るのは賢くない。

 

【下強】…7F…強

正直頭おかしいレベルで逝かれてる。リーチも長いのに当たると空前・空上・空後・空Nが確定し、更には上Bまで確定してしまう。身長低い相手にはダッシュキャンセル下強で差し込んでいくのが基本になる。

 

ダッシュ攻撃】…6F…強

マリオのDAと同じ発生Fなのに11%も与える強技。空Nで着地してからDAで追撃するだけでもそこそこのダメージ稼ぎになって強い。

 

【横スマッシュ】…17F…強

発生のわりに滅茶苦茶飛ばす…が後隙もヤバいピーキーな技。吹っ飛ばしとしてはロイの横スマ根本判定と同等レベル。

基本的にパなしても当たらないが空N持続当てから確定する%帯があり、ピチュー辺りには50%で空N持続が当たるだけで撃墜確定する。ダウン連から当ててもよしで狙える時はガンガン狙っていきたい。ちなみに見た目よりも判定が広い気がする。

 

【上スマッシュ】…8F…強

フォックス。発生Fもフォックス。ただフォックスほど吹っ飛ばしが強くないし、上方向の判定もあそこまで広くない…が斜め後ろまで判定があるからめくられても本当てになりやすい。ガーキャン上スマは正義。

 

【下スマッシュ】…9F…弱~中

フォックス…だが発生が3F遅く反撃には使いにくい。虚無。

 

【通常空中攻撃】…3F…強

フォックス。ただ格闘Miiがフォックスほど足早くないので上スマ確定は厳しい。使い方はダウン連始動と横スマ連携やら暴れやらいろいろ。

 

【前空中攻撃】…8F…弱~中

ゼロサム。下強からの空前以外にあんまり使い道がない。空前一段当てからも特に確定しない。

 

【後空中攻撃】…7F…中~強

ほぼフォックス。珍しくフォックスよりも2F発生が速い。けど同等にあんまり吹っ飛ばしが強くないので撃墜の主力技だけど少し物足りない。

 

【上空中攻撃】…6F…中

全く飛ばさないマリオ空上。空上空上とかは不可能。

飛ばさないのを活かして着地際空上から上Bを狙う小ネタがある…が持続長いわけではないので初見殺しネタ程度。バ難になったら狙う価値あり。

 

【下空中攻撃】…16F…弱~中

ファルコン…だが落下速度が速いことやジャンプの上昇力もそこまで高くないのであそこまでガンガン振れない。見た目よりは判定が強い。

 

【前投げ】…中

ゲッコウガ。ただゲッコウガよりも飛ばす距離がやや短くやはり投げバにはそこまで期待できない。OP補正を気にして撃墜を確信するまではあまり振らないでおきたい。

 

【後ろ投げ】…弱

虚無。展開作り用に

 

【上投げ】…弱

11%と格闘Miiの投げ技では一番火力高い…が投げバは期待できない。下投げから繋がらなくなったらコレ。

 

【下投げ】…中

ゼロサム下投げ。ただ吹っ飛ばす距離が少し遠いからジャンプは先行入力しときたい。空上とかいろいろ繋がるが空上がコンボパーツとしては期待できないので投げコンとしては微妙なほう。

 

【通常必殺技1…鉄球投げ】…28F…強

復帰阻止としても立ち回りとしても。バウンドした後にも判定があるのが嫌らしく、バウンド後なら空後やらDAが確定する。基本はコレ。

 

【通常必殺技2…閃光マッハパンチ】…15F…弱

後隙が短い以外に利点がない。初見殺し力はあるがコンボからとか繋がったりは期待できないので微妙。

 

【通常必殺技3…爆裂サイドキック】…50F…中

ファルコンパンチ。地味に攻撃判定発生間際にスパアマがあったり、後隙が短かったりとファルコンパンチよりも優秀。回避読みなどに自信あるなら。

 

【横必殺技1…瞬発百裂キック】…16F…弱~強

forのファルコンナックル。波動補正みたいに被ダメによって吹っ飛ばしが強くなる性質がある。

この技が恐ろしいのは相手の重量関係なくぶっ飛ばすことであり、クッパだろうと100%辺りから撃墜ラインに入る。逆にピチューでも100%ないとぶっ飛ばせない。バグ?

バグなのか仕様なのか分からないが、この技を入れるだけで対重量級がぐっと楽になる。ちなみに後隙はバカでかいので気軽に振ることは出来ない。

 

【横必殺技2…燃焼ドロップキック】…18F…弱~中

復帰技。空中で何度も使えるため復帰距離には困らないが全体フレームはそこそこのため狩られやすい。

空ダしながら出すと飛距離が伸びて奇襲ワザになるという面白性質があるが吹っ飛ばしはかなり微妙。

 

【横必殺技3…スープレックス】…15F…強

掴み技。20%。ガオガエンのようにヘビーアーマー付き。バカか?

ただ吹っ飛ばしは弱いため撃墜技ではないのが温情か?クッパみたいな道連れも可能でとにかく強い。相手が軽~中量級ならこれ一択。

 

【上必殺技1…天地キック】…10F…強

火力が下がったが復帰として優秀になったクライムハザード。メテオ判定が強烈で崖外まで運んでから上Bで道連れするのが非常に強い。ちなみに位置次第では格闘Miiが勝つ。アプデ前クロムか?

判定も横に広いためガーキャン上Bとしても優秀。崖に近ければ撃墜の可能性あり。

 

【上必殺技2…昇天スピンキック】…8F…強

前作同様にバカの技。ワザの終わり際のスティック入力によってベクトルが変わるが、横に倒すと真横にぶっ飛ぶアホ技。バカ!

”下強上Bで闇らせろ”

 

【上必殺技3…突き上げアッパーカット】…4F…弱

ガーキャン上B専用。吹っ飛ばしはカス。復帰距離も短い。ざこ

 

【下必殺技1…くい打ちヘッドバッド】…8F…中

クッパ下B。もちろんシルブレも狙える。あまり入れる意味は感じないが…

 

【下必殺技2…反転キック】…中~強

ゼロサムのフリップ。復帰技。

フリップよりも距離が長い代わりに硬直も多め。格闘Miiメインでどのキャラにも使っていきたいならこれド安定に見える。

 

【下必殺技3…カウンター投げ】…強

今作最強のカウンター候補。飛び道具や足元を防げないといった明確な弱点はあるが、恐ろしいほど全体フレームが短い。

吹っ飛ばしも地上で発生させた場合強烈で、横スマをカウンターすると30%辺りから死亡圏内になる。ヤバい。擦るわこんなん

この技のせいでマルキナロイクロムに微有利以上は取れると確信しているぐらいにヤバい。あんまり騒がれてないのが謎だけど所詮カウンターなので飛び道具持ちには無力なのが切ない。

 

【まとめ】

全体的にフォックスのような性能だが、地上、空中共にぶっ飛ばせる技が少なくバ難になりがち。またフォックスのようにリフレクターもないため飛び道具持ちがつらい。

ただ、そんなことが気にならなくなるほど必殺技が全体的にイカれててサブにする価値は十分にあるように見える。バ難問題も下強上Bで解決するしとにかくピーキーだが強い。

今現在だと弱キャラみたいな扱いされているがハッキリ言ってあり得ない。中堅程度の性能は持った闇の良キャラだと思う。

Frostbite2019の主人公の一人、Shoyo Jamesのクロムを見る

大規模大会を見るのは楽しい。視聴者側は勿論全ての選手に注目したいが、その中でも主人公を大会の中で決めることがあるだろう。自国の選手や自身の持ちキャラの使い手、レアキャラ使い…と誰を主人公として見るかは人それぞれだ。

Frostbite2019も多くの日本勢が活躍し、TweekはGenesis6の屈辱を晴らして優勝しと、この大会にも多くの主人公がいた。

今回はその主人公の一人であるbest 12に入ったクロム使い、Shoyo James(以下、James)のクロムを見ようと思う。

 

スマブラにおいて復帰力は大事なステータスであり、そのステータスが欠けたキャラクターが大会の上位に入るのは難しくなってくる。いわゆる、『安定性がない』ということだ。

クロムも復帰力が剣士キャラの中でもかなり低いため、Frostbiteのような大規模大会で勝ち上がってきたのは本当に驚いた。また、勝ち上がってくるにあたって対戦したキャラもクロム側がキツいカードが多く、決して運で勝ち上がってきたのはないことを示している。

筆者自体が浅いロイ/クロム使いかつ文才がないのでメモのような形になってしまうが、暇つぶし程度に見てもらえると幸いだ。

 

 

 

VS HIKARU(ドンキー・ピチュー

youtu.be

HIKARUさんは1戦目と3戦目にドンキー、2戦目にピチュー使用。

クロムドンキー自体は「掴まれたら終わりだけどドンキーが掴むのが難しい」というカード。Shoyo側もそれをわかってたからか弱をめったに振っていない。ガードやその場回避からの弱はするが、差し合いにおいてはめくり空Nと下強といった、ガードされても掴まれにくい攻撃で差し込んでいた。

安易な空上暴れはせず、着地狩りと崖狩りに徹していて対ドンキーをかなり理解しているように見える。

 

2戦目のピチューはクロム微不利に傾きそうなかなりめんどくさいカード。地上にいるピチューに空Nを当てるのが困難なことによる差し込みのめんどくささ、復帰阻止の強さといい地味にクロム側が追い詰められがちなカードになっている。

この試合でもJamesは空Nの差し込みを控え、下強と対空空上、引き空後を重点的にし1戦目よりも強く差し込むの控えている。ピチュー側が火力を取るにはやはり掴みと上強始動が多いため、その対策になる牽制下強が刺さっていた。

 

VS Pelca(スネーク)

youtu.beクロムスネークははっきりいってかなりクロムが厳しい。というのもスネークの復帰阻止に対してクロムは無力すぎて抵抗することが殆どできない。復帰の弱さが目立ってしまうカードだ。僕だったらクロムは絶対出しません。

 

James側は流石に対スネークを分かっていて、手榴弾持った時は空Nをしないで着火を防ぎ、着地狩りに徹していた。動画の3:00辺りで空前→空前という安直な崖出しを選択せず空前→着地際空上から空上の着地狩りに移行してたのも非常に冷静だ。

動画の0:57辺り、下強→下強→横強と相手が受け身したら繋がらないコンボを選択する辺りかなり強気なプレイが伺える。Frostbiteを通してみてもJamesが勝ち上がってったのもこの強気なプレイスタイルが作用したのは間違いない。

ちなみにこの試合では(多分)上Bを一回も使用せず、復帰する展開にならなかった。スネーク側がDAや前投げからの復帰阻止を選択していたらもっと厳しい試合内容になってたに違いない。クロムに風船付けてほしい。

 

VS MuteAce(ピーチ)

youtu.beクロムピーチは誰もがピーチ有利と言うだろう。ピーチのコンボを落下早いことによってモロに食らってしまい、復帰阻止もただでさえ強いピーチがカウンター持ってることによってかなり相性が悪い。動画の5:50辺りでも強烈なコンボを喰らい、その後はカウンターによる復帰阻止で撃墜と相性が悪いことを物語るシーンが見られる。

ただ、普段の立ち回りにおいてはクロムが浮遊を叩き落しやすいこともあってそこまで苦労しないはず。そこをつけるかが対ピーチの鍵になる。

 

この試合はJamesの撃墜の上手さが目立つ展開が多かった。弱空後や下強からの受け身狩りも勿論のこと、各所に見どころが詰められてていて視聴者側としても非常に面白い試合だった。

動画の1:05、後ろ投げから2段ジャンプを使用した空後で撃墜している。後ろ投げは吹っ飛びが弱いことから特に何も繋がらず、着地狩り移行用に使うことの多い技だ。ピーチ側は着地狩りされる前に浮遊によってタイミングをずらそうとしたが、それを読んで素早く空後を撃ちに行った。判断力が素晴らしい。

動画の2:05、ジャンプを相手の目の前で行うことでガーキャン掴みを誘い、その隙を2段ジャンプからの空N一段→横スマで撃墜している。Jamesはこのセットアップが非常に上手く、多くのプレイヤーが引っかかっている。クロムの空中攻撃の強烈さ故に出来る釣り行動だ。

動画の17:32、ピーチの崖放し空前をジャストシールド→弱に成功し、空後までつなげようとしている。ピーチがふっとびずらしを内側に入れていたことや弱の当たった位置が悪かったことから繋がらなかったが、Jamesは崖狩りが非常に上手い。その他のシーンでも崖上がり攻撃をジャストシールドしていたりと、撃墜の一択として存在している。

 

ちなみにこの試合ではJamesは空上裏当てを立ち回りにおいて多用している。先端を当てることで反撃を貰いにくく、その後は着地狩りといい空後したりとかなり強い技だ。自分はそこから上Bを選択して単純火力を選択するが、Jamesは空上を選択して着地狩りに移行することが多かった。

 

正直ピーチに勝つのは本当に難しいのだが激戦の末勝利。相性悪いカードも勝っていくのは憧れる。

 

VS DM(ピカチュウ

youtu.beクロムピカチュウはさほどつらくない。低姿勢がめんどくさいのには変わりはないが、ピチュー並みのスピードで突っ込んでこないだけまだ楽なカードに見える。復帰阻止だけは怖いが、それ以外の要素なら順当に勝てるカードに見える。

Jamesの立ち回り自体も対ピチューとそこまで変更点が見つからなかったため割愛。

 

動画の0:33、またも崖上がり攻撃をジャストシールド→横スマで撃墜している。エクスプロージョンの後隙がかなり短いことを利用した釣り行動で、forから健在する行動だがこうもバンバン通ってるのを見ると狙う価値があるのかもしれない。

動画の5:10、下強がヒットしたのを確認してダッシュ→振り向きで立ち止まっている。内側受け身読みなのだろうが起き上がり攻撃したらジャストシールドが発生するように一瞬だけシールドを発生させている。Jamesはこのセットアップが得意らしく、今大会でこの振り向き様子見を何度も見ている。17:10辺りではこの様子見から横スマッシュで撃墜し勝利している。

 

なおこの試合、クロムの上B復帰を何回も阻止されて撃墜するシーンが見られる。DMの合わせ方が上手いのもあるが正直見ていて辛い。

 

VS Void(ピチュー

youtu.beVoidは今大会で復帰のミスが多く、万全な体調とは言えなかったかもしれないが、それでも勝つとは思わなかった。それほどVoidのピチューは飛びぬけて上手いのだが、結果を見れば3-1でShoyo Jamesの勝利である。

 

1戦目はVoidの上手さが際立つ展開に。今回はJamesのクロムだけを見るので割愛。

動画の8:01、NBを当てられて帰り道がないところを上Bで高度を稼ぎ、移動台に着地して復帰に成功している。自分でもやるだろうが、大会でそれを成功させる辺りこの男は勝ち運を持っている。

動画の9:25、空後の持続をピチューのNBを消しながら打つことで伸ばし撃墜している。2戦目から撃墜択の一つとして空後を振ることが多くなっていたが、ジャンプNBを喰える辺り対ピチューでは重要な要素になりそうだ。

4戦目はピチュー使いが見ると鬱になりそうな試合内容である。全部横スマで早期撃墜している。個人的には2ストック目の下強→ホールド横スマが心がイカレてて好きです。僕も横スマパナそうって思いました。

 

VS Nairo(パルテナ

youtu.beクロムパルテナは微不利~不利ぐらいのカード。(こいついつも微不利って言ってない?)

立ち回りは苦しくないものの爆炎・オート照準・空N・カウンターの復帰阻止がどれもクロムに刺さる。個人的にはクロム出したくないカード。

ただこの試合においては相性以前にNairoの人間性能が強く出たように見える。全試合クロムの嫌がることを押し付けるプレイスタイルでJamesが動きにくそうに見えた。空後の押し付けや台載ってるクロムに対して空Nを連打したりと全部クロム側が困る行動を行っている。オート照準の振り方や位置取りも憎らしい。

 

動画の6:12、またも釣り行動で撃墜。ジャンプ攻撃を匂わせて空中移動回避で後退しながら着地→横強で撃墜。撃墜パターンが豊富で見ていて楽しいクロムである。

動画の9:00、弱→回避読み横スマは失敗するもののまた空N一段→上スマで撃墜。ぶっちゃけ横スマのほうが飛ぶから絶対そっちのほうがいいのだが見栄え的には上スマのほうがカッコいい。クロムの上スマ自体は強くないです。

4戦目、ここでNairoがインストールに成功してしまった感がある。Jamesは爆炎・カウンターの復帰阻止を喰らわないよう徹底的に移動回避で崖につかまっていたが、そればっかしてることに気づいたNairoが空N置きでの復帰阻止を始める。

5戦目、この試合は完全にNairoがJamesクロムに対応してしまった。飛びを空Nで落とされ、復帰を徹底的に潰されて2ストック残しでNairoが勝利。Nairoのスマブラ力の高さが見える試合展開だった。

 

 まとめ

下強からの展開作りや崖狩り、空N一段と撃墜パターンを豊富に持っていて相手がJamesクロムに対応するのは難しそうに見える、それほど攻撃的なクロムだった。Jamesクロムの横スマの当て感は高く、ガンガン横スマを振った方がクロムとしては理想の立ち回りなのだろうか。また、上Bを殆ど使用せず単純なコンボ火力よりも空上を当てて着地狩りの展開を重視していた。復帰も上Bを使用せず、移動回避での崖掴みを選択していた。もしかして上Bは弱い技なのでしょうか

個人的には少しクロムに限界が見えていてロイだけにしようか悩んでいたのでこのようなハイレベルなクロムを見るとまだまだ希望が見える。次の海外大会でのShoyo Jamesクロムの活躍には目を離せられない。

Nintendo Live 2018 東京大会 ありがとうございました

前回の大会、Rage2018の感想はこっち

 

burned-kelp.hatenablog.com

 

 

現実だ!!!俺は桜井さんと握手したぞ!!

という自慢はここまでにして、とりあえずほんとに配信見てくれた人ありがとうございました。マジでアイテムとギミックのおかげって感じあるけど、それを生かすことで実力をカバー出来るのがこのゲームの良い所。

ジェネシススマッシュボール、キラー…強力なアイテムを上手く生かすことが出来て良かった。新アイテムのリベンジシューターにも助けられるし、スペシャルフラッグにはよりによってタイマンで残機増やされたり、逆にこっちが増やしたりと振り回されて…今となっては楽しかったなと思ったけど、残機増やされたときには「サドンデス持ち込めなければ終わりだ…サドンデス持ち込んでも勝てるかどうか…」って感じに絶望した。マジで勝ててよかったし勝ったときにめっちゃ叫んだ。

正直準決勝でシーク出てきたときに(ロイで対シークって大丈夫か…?使い慣れたマリオやゲムヲに変えるか…?)って凄い悩んだ上に結局ロイを使いました。桜井さん自身が「ロイ対シークならロイは辛い(要約)」みたいなこと聞いて少し不安になるものの回避読みとか空前でめくりつつ着地した瞬間に横スマしたりとかロイっぽいことできたり、アシストとの協力でなんとか。ロイは最高!封印の剣はWiiUVCで買いましたのでこれからやる…

 

 

 

ちなみにこの記事の大半は自分語りな上に誤字も多い、かつ文字数も多いので暇な時に読んでください。キャラクターの情報の正確性も怪しいです

 

 

 

ここからは使ったキャラの使用感を書いていきます。まぁ大体ロイになるんだけど…

ガチ勢ではないので印象的感想ばっかなのは許してね

リヒター(一回戦の一戦目)

滅茶苦茶難しくないですかこのキャラ?

横スマや下スマは強力だし、非常に優秀なリーチとそれに見合わない発生の早い横強・空上・空前・空後。

ニュートラル必殺技の斧は特に強力で、ステージ下まで貫通していく(?)かつ山なりの軌道なので崖外で出されるだけで復帰が辛くなる。格闘Miiの鉄球投げの上位互換みたいな性能。バーストも狙えるのが恐ろしい。一度投げさせてしまうと対処が厄介。

下必殺技の聖水もなかなか厄介で、ギガファイアのように地面で着火するタイプで設置型の飛び道具として相手の行動を抑制できる。

中距離を保ち続けるファイターとしては理想的な性能だが、勿論弱いところも目立つ。

まず、斧は投げれたら本当に強いものの投げるまでの時間、そして後隙も鉄球投げ同様に大きく気軽に投げられる技ではないこと。決勝戦見てた人なら分かるけどロイのようなスピーディーなインファイターだと常に詰めてくるので投げてしまうとロイの空前や空Nが確定してしまう。プレイヤーとしての実力差は激しかったけどキャラクターの相性差が大きい決勝戦だったと今でも思う。

復帰に関しては今作ワースト争いをする弱さ。空中移動速度もそこまでなのにアッパーは上昇力が低く、ワイヤー復帰があることを考慮しても復帰性能はかなり低いと思う。

そして何よりは空前・空後のようなリーチが優れる技はリーチこそは長いものの判定が小さく(多分)、低姿勢な相手や高低差が大きい相手に狙って当てていくのは難しかった。これが今回の大会でなかなかリヒターが上がれなかったことの原因で、アドリブで攻撃がなかなか当てられないのでバースト難民に陥りやすい。使う前は「横スマッシュは強力だからカムイのように立ち回れば乱闘でもいけるはず」と考えてたが、今回ステージランダムなので高低差あるステージ(ピーチ城やヤマブキシティ)も当然選ばれるためリヒターのポテンシャルを生かせないまま終わってしまった。横スマッシュも空前・空後も上下シフトできるが乱闘中に意識するの難しい…

本当に乱闘で勝ち上がるのが不可能だと感じたので(当初は練習してたファルコを予定してたけど)急遽ロイに変更してリヒターをやめてしまった。決勝戦に新キャラのリヒターが残ってることが凄いけど、まず乱闘を勝ち抜いてTOP8に入ってるのが凄いと思う。自分には無理だ…

 

ロイ(1回戦2戦目~決勝)

forでは「ペースに持ってけば暴れ回れるオラオララッシュファイター」だったけども、先端判定によるペースの作りにくさ、頼れるようで意外と振りにくい横スマや復帰の弱さとなかなか勝ち上がるのが難しかったファイター。

SPではその不満点が多く改善されていて本当に使っていて楽しいキャラだった。

まずは根元判定が広くなったこと。安定して空前が飛ばせたり、弱が当てると空前等のコンボ確定(?)するのもあり、コンボの始動技が格段に増えてラッシュする機会が多くなったこと。もう先端判定が出ちゃってお互い仕切り直しみたいな展開はないんだ…!ロイの弱は強い!!!

また、根元判定が広くなったことと着地隙が減ったのもあるけど横スマッシュが本当に強い。元々威力が高くて発生が早い素晴らしい技だったけど読み以外で使うのは難しかったけど、その読みが発生する機会が多くなった。

『例えば今回僕はタイマンになってからは相手が』…ってやってること400文字ぐらい書いてたんですけどコレばらしても僕にとって損しかないなと思ったので全部消しました。読み合いの部分なのであんまり語ることではないと思うし、そもそも大会見てた人ならロイの横スマが大活躍してたのを見てるだろうから『強い』というのだけは分かってると思う。

 

次に着地隙減少。SPでは着地狩りが非常に大切で、前作ではそこをフォックスとシークが猛威を奮ってたと思うけどそれに近いことをロイも出来る。空前、空上の着地隙がほんとに少ないので地面ギリギリで回避されてもまた弱でコンボ始動が入り…とシークの鉈みたいなことが出来る。流石にシークほど運ぶことは出来ないけどダメージならなかなかの量になると思う。

 

後は細かいことだけど空上の吹っ飛ばし量増加。バーストできるのは地味に嬉しいし何度か助けられて恩恵を感じる。勿論今まで通り着地際空上裏当て→空後もできるのでコンボ始動ワザとしても。

 

後あんまり使えなかったけどマベコン強化されてると思います。シールド削りや固め技としては微妙だろうけど当たったときの吹っ飛ばしはかなりのもの。1発目の発生自体はそこまでなので読みは必要だろうけど狙えるときに狙っていくとより撃墜できそう。

 

移動回避すると復帰がほぼ無理なことや下投げの吹っ飛ばし増加による下投げ→弱等のコンボが困難になったこと(下投げ空上等は存在する)、前投げの空N,DAコンボ削除(or困難)になったことなど勿論弱い部分の変更もあるけど「スピーディーなラッシュファイター」としての部分は文句なしに強い。乱闘なら強キャラだろうし、タイマンでも中堅上位以上は間違いなくあるキャラ(個人的には準強?)で使っていて楽しい。今まで全然ロイメインじゃない上にメインコロコロしてる自分なのに使い続けていたぐらいには手応えを感じてたし、製品版でも色々試していきたい。

 

ドクターマリオ(体験で2回)

今回の面白枠はこの人なの?ってぐらいに使ってて笑えるキャラ。勿論良い意味で。

まずは高学歴メテオこと空下。SJ最速から空下発生する上に着地隙も少なめなのでホッピングみたいなこと出来ます。ホッピングおじさんではなく高学歴ホッピングくるか?

 

何より面白いのは下必殺技のドクタートルネード。今回滅茶苦茶上昇します。イメージとしてはふっとびトルネードとか…?その上横にもそこそこ動けるので前作以上に大事な復帰ワザに。ただやっぱトルネードの後は無防備なので復帰阻止のされやすさはそこまで変わってないと思う。あとドクターマリオがこんなに上昇するのほんと面白すぎて集中力途切れる欠点もあり。

 

上必殺技あんま変わってないな~とか下強のモーションちょっと違うんだな~とか空後の根元判定強くなってる?とか気になるところはあったんですけど乱闘だとなかなか確認するのが難しい。要研究。ちなみに後ろ投げは変更されたらしいです。

キングクルール(体験で1回)

復帰がシンプルな性能をしていて正統派な重量級。空中技がシンプルな分使いやすく、空Nはこっそりひるみにくい耐性持ちのデデデ空N(のように見える。スマブラダイレクト終了後のツリーハウスで見られた)、空前は素直、空下も素直ととにかく使いやすい。

空後だけは発生が遅く、先読みが必要。あんまり当てられなかったけど見た目だけならめっちゃ強そう。

 

必殺技についてはやはり横必殺技の王冠投げ。

リンクのブーメランのようなタイプの技で、後隙も短く弾速が早く投げやすいのだが地面に落ちた王冠を相手に取られるとこれが厄介。王冠はロボットのコマのように画面内に一個しか生成できず、取られることで当然横Bは使用不可になる。当然拾った相手は投げることができ、その場投げで12%程度のダメージとなかなかのもの。

また、ロボットのコマとは異なり、ステージ外に王冠を捨てられると自動復活するのではなく、ステージ上空からランダムな位置に落下する。使いやすい代わりに相手に取られた時の状況は滅茶苦茶悪いので振りまくっていい技ではないと思う。横B時に相手がそのままアイテムキャッチが出来るかは未確認です。

 

上必殺技のヘリコプター(バロンクルールのやつ)は復帰距離が長く、地味にクルールの頭部に攻撃判定が出ててちょっと嬉しい技。多分発売されたら『クルールに即死コン!?』っていってヘリコプターで運ぶだけの動画が流行ると思う。

ヘリコプター自体は(多分)着地するまではキャンセル不可だと思う…けど乱闘なのでハッキリしたことは確かめられてない。申し訳ない。

 

スマッシュは(forワリオの横スマみたいでクソ弱そう)と思っていた横スマッシュがかなり早く、乱闘ならこれ振り回すだけでも結構暴れ回れると思う。タイマンでも十分使えるスマッシュに見える。

上スマッシュは二段攻撃(?)になっていて地味に使いにくい。これ狙うぐらいなら上強や威力の高い横強使うと思う。下スマはあんま覚えてません…リドリーみたいなタイプだったと思うけど…

 

全体的に使いやすいため発売後流行りそうなキャラクター。特に目立った弱さも見られず、重量級の中でも一番使うのが簡単かも。ドンキーのライバルはやっぱ違うな!

 

 

見てて思った点(他人のキャラやステージ)

ファルコ

 個人的にずっと今回の大会のためにファルコを練習してて、当初はロイを出そうとなんて本当に考えてなかった。そもそも乱闘ぐらいしかあんま使ってなく、タイマンで勝てる自信ならむしろファルコのほうが大きかったと思う。

 

ただ、1回目お試しでリヒターを触ったときに対戦プレイヤーに一人ファルコ使いがいた。「やっぱ乱闘ファルコ、『アリ』だよな」って考えてたもののいざ対戦してるとその考えは愚かなものだと気づいた。

着地してる相手の真横で振っても当たってない上スマ。移動距離が短くなった横スマ。フォックス同様に止められるビジョン。…これは無理だ…ってなった。

やっぱ乱闘だと横スマor上スマが強いのってほんと必須条件なようなもので、それが足りないキャラクターは他の要素で壊すしかない。でもファルコに壊せる技って画面端空前以外にあるのか?ない…投げバーストもあるわけではないしで急遽キャラ変更。

 

 

https://twitter.com/eating_nitro/status/10588729261731962

『切り札が使える』『スマッシュが強い』『差し込める』『タイマンの経験が(少し)はある』というキャラで考えた結果、ロイかドンキー、クラウドぐらいしか思いつかばなかった。

おそらくドンキー、クラウドは使う人が多いし対策もされているだろうということでロイを選択し、一回戦の2戦目で「このキャラ…イケる!」って確信したし良い判断だったと思う。

別にこの時点でファルコがタイマン弱いというと断言することは出来ないけど、乱闘だと間違いなく弱キャラの一人でしょう。上スマがあんな微妙ワザになるなんて…ねぇ…

アイテム

ここら辺は細かいので箇条書きで…

  • リベンジシューター恐ろしい
  • ジェネシス発射したときに地面が焼き尽くされるのカッコいい
  • タルを投げたときに初代ドンキーのタルのような落下速度で転がっていく
  • やっぱりアイテム投擲距離が長い
  • 葉っぱのマークのアイテムは持ち続けることで回復
  • 見たことない野球ボールのようなアイテムを見た
  • スペシャルフラッグ絶対に許さん
  • スペシャルフラッグありがとう
  • スマートボムの仕様変更?投げた相手は食らわない?
  • キラー最強、及川名人ありがとうコンボは神
  • チャージ切り札溜まってるときにスマッシュボール取ると切り札の威力や仕様が上書きされる
  • ギャラクシーリングの下投げ、スマブラ史上最凶の設置アイテム
  • ハチの巣のヒット時硬直時間増えた?

今作のアイテム乱闘、間違いなく面白いと思います。アシストフィギュアポケモンが画面内で複数体現れるのは派手だし、アシストフィギュアの出せば勝ちって感じも薄くなってましたね。川島教授を相手に出されても自分で10を作ると自分の攻撃判定である爆発が発生したりと、撃墜できないアシストフィギュアにもテコ入れが入ってるのを感じて嬉しい。アイテム乱闘大好きなので発売がほんと楽しみ。

個人的な強アイテムはギャラクシーリング、リベンジシューター、キラー、チューインボム、タイマーって感じです。これらのアイテムのおかげで勝ち上がった感じはある。

 

ステージとその他

これも箇条書きで…

  • 黄色のライトプレーンの下のジェット部分に崖つかまり判定追加
  • ハルバードの背景滅茶苦茶カッコいい
  • ニュードンクシティ、プリズムタワーみたいな感じ
  • コトブキアイランドの砂浜に天空で着地するとそのまま海に落下して死亡する(バグっぽい?)
  • ポートタウンエアロダイブの台に崖つかまり判定(前から?)
  • F-ZEROメドレー、今作で一番カッコいい説
  • ヨッシーストーリーの雲大きくなった?
  • ロードが滅茶苦茶早い

崖つかまり判定が全体的に狭いのもあってみんな復帰が難しそうだった。自分もやっぱロイだと崖ギリギリを狙うのも少しリスキーなので余裕をもって台に乗ろうとするとその着地ペナルティを狩られたりとここら辺DXっぽくて個人的にはかなり好み。崖の仕様もあってゲームスピードはforよりずっと速いと思う。

 

何より一番伝えたいのはF-ZEROメドレー。光吉さんでPORT TOWN来るっていう感動が凄すぎて、予選決勝で流れてた時のテンションは最高。おかげでジェネシス見た瞬間にコンボも思いつく高揚感、光吉さんのおかげです。ほかにもアレンジ楽曲あるといいな。

 

 

自分の感想

ここらへんはこれまで以上に自分語りで…

今回の大会のトップ8からは3ストタイマンながらも『アイテムあり』『一部ステージ除いてランダム』『ステージ変化アリ』『チャージ切り札あり』という、スマブラガチ勢にとってはかなり異例なルールだったと思う。で、注目したいのはチャージ切り札。

このシステム、アイテムありやランダムステージで特に表れてしまう「運要素」がなく、使うタイミングもプレイヤーの自由なので意図して使うことが出来る。アシストフィギュアモンスターボールはかなり運が左右するアイテムだが、チャージ切り札関してだけは完全に『自身の実力』が求められる。

これをガチ勢の大会ルールに入れろ!!!というわけは全くなく、ここらへんはちゃんと審議しないといけないと思う。(切り札の格差がある、特にマリオやプリンのチャージ切り札は弱すぎる)

ただ、今回の大会かなり盛り上がってたのもチャージ切り札のおかげみたいのを感じてて、タイマンでも目立つ要素でありカメラがズームインし、成功すれば相手がぶっ飛ぶ大技。見てる側としてはスマブラの知識なくても『これが決まったから勝った』というのが非常に分かりやすいんですよね。チャージ切り札が決まる度歓声が沸いてたし、使ってる側も運じゃなく意図して狙ってるため当たるとやっぱり気持ちがいい。桜井さんはパーティ要素の強いシステムって言ってたけど、こう見てて面白いシステムだと思うし今後の(ガチ寄りじゃない)公式大会にも是非入れてほしいと思うのでした。(もちろんアイテムなしの大会もいいと思うし両方並立してやってほしい)

 

あと、緊張しちゃって上手く喋れなくてかなり後悔してます。自分は正直顔に関してはあまり綺麗とは言えないと自覚しているのでせめて喋りだけは…と思っていたけど喋りすら失敗するあまり。いいとこないな~って思ってたけど桜井さん隣にいてちゃんと喋るの、人類には不可能なので仕方ないですね。俺は悪くない。

 

タイマンして一番感じたのは実力差。にえとのプロと対戦してるとき「やっぱうめぇ…」って痛感したし、アイテムなしなら間違いなく負けていたと思う。アイテムを使って勝ったのは今回の大会ルール上間違ってない上、かなり正しい選択だけどこれが次にやるときにも通用するか?と言われるとやっぱ運とかが絡み、勝率は低くなる可能性がある。今回の大会ではキーコンなしだから自分も相手もお互いに操作ミスが多かっただろうけど次は発売後なのでしっかりと立ち回りとか学んでいきたいし、製品版出たときに(あいつ優勝したのに弱くね?)と思われないようにちゃんと頑張っていきたい。

 

 

まとめ

優勝したから~ってのもあるけど今回の大会滅茶苦茶楽しかったです。やっぱ任天堂自らがちゃんと大会開いてくれるのって大事だなと思ったし、自分のようなへなちょこでもこう「せっかくだし参加してみるか…」って気持ちが沸くし。ガチ勢の人と対戦するのもやっぱ楽しくて、大会っていいなと思った。

フォロワーであり以前から乱闘をよくしていたけーたろさんがTOP8に来たのも驚いたし、滅茶苦茶緊張してた僕に話しかけてくれたTop8の人達や予選での乱闘・タイマンで盛り上がったりと気持ち的にはほんとリラックスできる環境でよかった。嘘です滅茶苦茶緊張してたし吐きそうで仕方なかった

応援してくれた皆さんには本当に感謝しかないです。マジで無名すぎるしTwitterアカウント名も「こんぶ」とは違うのに見つけてくれてリプライしてくれたの、正直今でもにやけます。

Nintendo Live 『2018』ということで『2019』にも期待していいんだよね…?次回も是非参加します。次も優勝できるかは全然わかんないけど、やっぱ皆でスマブラするの滅茶苦茶面白いので…。乱闘してくれたYONさんにけーたろさん、またやりましょう。

 

とりあえずスマブラSPの発売まだですか?

The Messenger レビュー

 

f:id:Burned_Kelp:20180901175208j:plain

8/30にNintendo Switch(8/31にはSteam)で配信されたこのゲーム、忍者龍剣伝ライクで8bitアクションが遊べるありがちな2D横スクゲーム…としか思われてない気がするので、この記事をクリアした興奮と共に書いています。

ただ、「このゲームの最大の特徴である○○○をこの記事で書いてしまうのはどうなんだ…?でも書かないわけには…」ってなったので、

  • 少しは興味あるけどまだ購入してない…→今すぐ買う
  • 一切知らないし興味ない…→予告編を見る

って感じでお願いします。

 

ちなみに予告編は○○のネタバレ込みなので視聴の際は気をつけて。まぁ公式サイトやメディアとかで書いてあるからネタバレでもなんでもないんだけど…

 

youtu.be

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

トレイラー見るとわかるが、このゲームの最大の特徴は8bitと16bitの世界を切り替えるシステム。ちなみに16bitの世界は未来。

現在の時代で土壁があったり橋が壊れてたりしても、未来である16bitに切り替えることで土壁が崩れてたり橋が修理されて先に進めたり…と時代の切り替えがこのゲームの攻略のコツになる。

 

https://twitter.com/eating_nitro/status

https://twitter.com/eating_nitro/status/103580800628430848

時代を切り替えるゲームは数多くあり、クロノトリガー時のオカリナなど沢山あるので少し見慣れた感じはあるが、このゲームはドット絵もサウンドも変化する。8bitから16bitに移ることで、視覚的にも聴覚的にも『時代を切り替えた』ことがハッキリと理解できるようになっている。

 

f:id:Burned_Kelp:20180901193956j:plain

時代を切り替えることによる地形の変化を楽しめるのは勿論だが、このゲームのドット絵は8bit・16bit共に非常に気合が入ったものになっているため、時代を切り替えるだけでも美麗な背景や敵キャラのドット絵の変化を味わえて視覚的に非常に楽しい。

 

BGMも全ステージに8bit・16bitと2種類用意されていて聴いていて楽しく、作者自体が『メタルとダンスミュージックとChiptuneの融合』を意識した曲作りを得意にしてることもあり、全体的にノリノリでどこかテクモ忍者龍剣伝やrafワールドのようなファミコン後期を匂わす8bitサウンドが楽しめる。

16bitのBGMも実にSFCチックな音色に変更かつアレンジされていてどっちも捨てがたい。個人的にこのゲームのモチベの大きな理由がBGMと言っていいほど素晴らしくてサントラはクリア後に即購入した。anamanaguchiとかノリノリな8bitサウンドに弱いんだよね…

サントラはBandcampとSteamのDLC、またYoutubeで作者自らOSTを投稿しているのでクリアの暁には視聴及び購入してほしい。

 

8bitから16bitに移り替わるという独特なシステムを持っているため、それをストーリーに組み込めるようにメタ要素があるストーリーになっているから苦手な人はいるかもしれない。メタ要素もゲームをやれば納得できるものになっているが、テキストも忍者龍剣伝に比べるとくだけたものになっている。

f:id:Burned_Kelp:20180901201835j:plain

 主人公の『使者』は忍者ながらだいぶくだけたキャラだし…

f:id:Burned_Kelp:20180901201919j:plain

メタいネタをかましてくれる。

 

本来メタネタはヒトを選ぶもので、あまり多用すべきではないのだが、このゲームの『時代の切り替えによって見た目もサウンドも変わる』という仕様に一切触れないというのもかなり不自然になるのでストーリーの方針は正しいと思う。

 

自分はわりとメタいネタも平気なのでこのゲームのストーリーは楽しめたし、『シリアス要素ありのバカゲーストーリー』として楽しめるのではないかと思う。インディーズかつ2000円程度のロープライス、そしてボリュームも多いわけではないのでアリでは?ニンジャだし。

 

ちなみにローカライズとして、日本語訳自体は違和感ないものの、改行が上手くないのはお察し。バットマン アーカムビギンズほど改行については酷くないので十分に遊べるレベルだと思う。

 

 

 

f:id:Burned_Kelp:20180901205338j:plain

忍者龍剣伝というFC時代の高難易度ゲームをリスペクトしてるが、操作性やレベルデザインについては現代の2DACTのように快適。

https://twitter.com/eating_nitro/status/1035857151

難易度は収集物を集めようとすると難易度が高くなるNewマリオチックなタイプでクリアするだけならそう難しくはない。

 

 

 

操作性はFC時代の悪魔城を意識してあえて固めの操作感で面白さを出したBloodstained: Curse of the Moonとは対照的に、『移動しながら攻撃できて後隙も少ない』『ジャンプもふんわりとした挙動で空中でも制御可能』『移動スピードは速め』と機動力高めになっていてストレスが少ない。

また、ニンジャなので『空中で攻撃すると再ジャンプできる』『壁にしがみつける』というアクションも持っているため、道中でショートカット出来る場所も沢山ありサクサク進められる。

 

f:id:Burned_Kelp:20180901205600j:plain

The Messengerはシステム・操作性・グラフィック・BGMともに高水準で出来ていて2DACTの名作の一つであり、Switchの2DACTでもイチオシできる完成度である。

SwitchにはCelesteやShovel Knightにレイマンレジェンドやソニックマニア…と良質な2DACTが揃っているが、個人的にはThe Messengerはそれに肩を並べられる名作だと思う。

忍者龍剣伝を始めにゴエモン2(SFC)やMOTHER2グラディウスと多くのレトロリスペクトに溢れつつも操作性は良く、くだらない残機制は撤廃と現代の良さも取り入れ、ストーリーはバカゲーチックながらシリアス要素もあって10時間ぐらいで出来るゲームとして適している。BGMもよくドット絵は8bit・16bitともに気合の入った絵面。

 

本当にオススメできるゲームで今年遊んだゲームのトップ3に食い込む面白さだった。もっと人気出るといいな…

 

オクトパストラベラー 感想

オクトパストラベラーをクリアしました。プレイタイムは67時間と飽きっぽい自分からしたら結構続いたゲームで、これを語らずには勿体ない!ということでレビューに近いような感想記事を書くことにしました。

 

f:id:Burned_Kelp:20180820130105j:plain

 

この記事は体験版で遊べる第1章等の微ネタバレを含みます。

ネタバレ踏みたくないけど読もうとする人は今すぐ買うか、とりあえず読むのやめて体験版を遊んでください。

 

そもそもオクトパストラベラーとは?

FFやDQ・サガで有名なスクウェアエニックスが出したRPGで、

ということで発売前から注目を浴びていたゲームです。

 

スクエニとしても力が入っている(であろう)タイトルで、2017年の9月にはいわばベータ版ともいえる体験版を配信してプレイヤーからの感想をフィードバックしたり、サウンドトラックをゲームの発売日と同時に販売したりと熱量もPRも凄いタイトルです。

 

『旅』を重視したゲーム性

今作のテーマはタイトルにもある通り『旅』であり、別に世界を救いに行くわけでもないです。8人のキャラクターの中から主人公を一人選び、そのほかの7人を仲間にして旅をするのですが、主人公の旅のきっかけは本当に様々で

  • 世界を見て自分の見聞を広める
  • 依頼主の無茶ぶりを果たす
  • 復讐をするため
  • 友人の代わりに旅に出る

と、深刻なものから陽気なものまで様々です。

ただ、全キャラ共に『今すぐ旅を終わらせなきゃ…!』というような旅のきっかけは(殆ど)ないので、ストーリーから離れて知らない街に行くのも(まぁ別に急いでないからいいか…)といった感じで、旅の動機からしても自然な行動になってるのでバンバン寄り道しましょう。

ちなみにレベルアップするとHP・SP共に全回復するし、道中にもセーブポイントは多めに用意されてるのでレベル上げもサクサクなので寄り道しながらレベル上げするとストレス少な目で旅を楽しめるのも嬉しい。

 

 

オクトパストラベラーの旅の楽しみとしてはやはり街を探索することです。

正直なところ、街の建造物自体の探索は面白くはないのですがキャラクターごとに持つフィールドコマンドで住人と絡むのがこのゲームの探索の真骨頂でしょう。

 

フィールドコマンド

f:id:Burned_Kelp:20180815210046j:plain

 8人の旅人一人ずつに専用アクションを持っていて、その中のフィールドコマンドは住人を対象に行うコマンドです。

パ-ティーに最大4人まで連れていけるので4人で専用コマンドが似ないように構成すると一回の会話でサクサクと住人を弄れます。

例えば狩人ハンイットを連れていると上記のスクショである「けしかける」を行うことが出来ます。

f:id:Burned_Kelp:20180815205501j:plain

「けしかける」は説明文通りに自分の捕獲してきた魔物を住人にけしかけることによる戦闘を行い、勝利すると住人が気絶する野蛮なコマンドです。

似たようなコマンドとして剣士オルベリクも「試合」で住人をぶっ倒すことが出来、これによって町で暴れる暴漢をぶっ倒したり、家の門番をぶちのめして無理やり家に入ることもできます。

f:id:Burned_Kelp:20180816202622j:plain

まぁ無理やり入っても嫌がられること間違いなしですが…

 

f:id:Burned_Kelp:20180816202907j:plain

この「けしかける」コマンドは戦闘中にハンイットのコマンド『捕獲』で魔物を捕獲していくことが必要です。相手がブレイク状態(後述)になってたり、体力が低かったら捕獲確立が上がるシステムなのでポケットモンス○ーのモンスターボー○みたいな捕獲システムです。

個人的にこの捕獲システムが本当に楽しくて、モンスターの種類によっては回復や全体魔法、混乱攻撃など様々な行動をしてくれて新しいダンジョンに入る度「このモンスターは見た目が強いから捕獲したら強い行動をしてくれそう」「ザコそうな見た目なのに混乱攻撃を持ってるからいっぱい捕獲しよう」と狩人(モンスターマスター)の血が騒いで、短いダンジョンなのに気づいたら1時間ぐらい経ってた…みたいな現象がよく起こる危険なシステムです。時間を返せ

f:id:Burned_Kelp:20180816204624j:plain

『捕獲したモンスターは使用回数が決まってる』且つ『モンスターの成長要素はない』のでガンガン使用して野放し、スペースが空いたらガンガン捕獲していくのがハンイットのプレイスタイルです。属性や武器種を考えてバランス良く捕獲していくとどんな相手にも上手く立ち回れるようになるので一種のポ○モンみたいな遊びをサクッと味わえるので、今から遊ぶ人はハンイットを主人公にしましょうね。かわいいしいい女なんだ、踊子にするとよりエロく

 

他にも様々なフィールドコマンドがあるのですが、もう一つ紹介したいのが『探る/聞き出す』。このコマンドは住人のプロフィールや近状を得ることが出来ます。

このコマンドはいわばサブストーリーというお使いミッションやストーリーの進行に使われるコマンドですが、話しかけられる住人のほぼ全員の情報は得られ、なおかつ一人一人様々な過去があります。

 

 

f:id:Burned_Kelp:20180818141419j:plain

例えばこんなモブにふさわしいセリフを言う老婆も調べてみると…

f:id:Burned_Kelp:20180818121431j:plain

こんな壮絶な過去があったことがわかります。

老婆はかつては悪行尽くしでまさにストーリーの重要人物…って感じの設定ですが、ストーリーには一切かかわらないモブの一人です。戦闘とかにもなったりしないし、話しかけても2~3言ぐらいのセリフしか言わない、モブof the モブの一人です。

 

このように住人の見た目は本当にただのモブですが、一人一人色んな過去があり、性格がありと『探る/聞出す』ことでモブが生きてくるのです。TRPGのように設定をしっかり見ながら一人一人の人物像を理解していきたいって人は住人全員の情報を得ると相関図が見えてきてまた一つの楽しみが得られると思います。

勿論、メインストーリーだけにしか興味がない人にはこんな情報どうでもいいので聞かなくていいしで、プレイヤーそれぞれのプレイスタイルに沿った旅を楽しめるのもこのゲームの一つの長所でしょう。

 

f:id:Burned_Kelp:20180818142429j:plain

ちなみにさっきの老婆は喧嘩を売ろうとすると設定どおりの滅茶苦茶な強さだったり…

 

紹介したものの他にも、

  • 住人を旅に連れて行き戦闘に連れ出す『導く』
  • 住人の所持物や武器を『盗む』

など、住人を弄って旅を自分好みに進められるフィールドコマンドが様々あります。

住人の関係が悪くなるギリギリまで盗みを働いてみたり、一人旅をしたいという娘と母親を一緒の旅に連れ回したりと旅を滅茶苦茶にできる面白さはこのゲームならではです。

 

あっさりとしたストーリー

これは良くも悪くもという意味です。

オクトパストラベラーのストーリーは8人全員ストーリーが異なり、一章ごとにストーリーの起承転結があります。それゆえに、「オフィーリアの第一章が終わったからサイラスの第二章をやろう」とキャラクター全員のストーリーを適当な順番でやる分にはあっさりしててピッタリなのですが、あっさりしすぎた弊害かたまに整合性が取れず、(本当にこのストーリーで平気だと思ったんか…?)と思わざるを得ないストーリーが存在します。テリオンは特に全体通してガバガバ

 

この旅を重視するゲームのストーリーに難癖つけるのはどうなんだろう…と自分でも考えましたが、やはり大元はRPGとストーリーが大事なジャンルのゲームなのでもう少ししっかりしていて欲しいと思ってしまうのが人間のSAGAです。

 

 

 

ストーリーの品質自体はまちまちなんですが、キャラクターごとにストーリーのテイストは異なるのはストーリーの評価点の一つ。

f:id:Burned_Kelp:20180818145706j:plain

例えばプリムロゼやオルベリクは旅のきっかけが重々しいこともありストーリーは少し暗めですが、根っこは『自分磨きの旅』であるトレサとアーフェンのストーリーはかなり明るいです。そのため、陰気臭い気持ちになったらトレサやアーフェンで中和したりと、プレイヤーの気分に合わせて進めるキャラクターを選ぶと気持ちが楽になり、何より全員ストーリーの雰囲気が異なるので8人全員同時並行でストーリーを進めても楽しみやすくなっています。

 

f:id:Burned_Kelp:20180818151003j:plain

僕はアーフェンのストーリーが特にお気に入りで、旅のきっかけもなども含めて暗かったり濃厚なストーリーではないけども、8人の中のストーリーでは伏線も含めて一番しっかりしてたんじゃないかなと。ストーリーも明るいしメリハリがあるで遊んでて本当に楽しかったです。

 

 

f:id:Burned_Kelp:20180818201750j:plain

もう一つストーリーの評価点を挙げるならパーティーチャットです。

ストーリーの途中にはその物語の主人公&パーティーの一人で会話をするパーティーチャットを見ることが出来ます。

パーティーチャットの内容は主にストーリーに沿ったものですが、へこむ主人公を支えたり、訪れた街の印象を語ったりと様々な種類がありますが、その後のストーリーには大きく関わらない当たり障りのない内容です。

 

オクトパストラベラーのストーリーは主人公一人に着目して進むため、パーティーメンバーはストーリーに一切関わりません。悪い言い方をすると不必要な会話です。だけど、このパーティーチャットがあるおかげで箸休め程度の休憩と共に『仲間と旅をしている』ことを思い出させてくれます。

先程も述べた通りに、オクトパストラベラーのストーリー自体はそこまで面白いとは感じませんでした。というのも、やはりこのゲームはストーリーを追いかけるゲームというよりかは『旅』をするゲームなので、この不必要な会話こそ旅を感じさせるための必要な会話であり、仲間の個性や人柄をストーリー中で無理矢理見させられるのではなくストーリー外でゆるゆるで知れるのはいいシステムだと思います。

 

 

f:id:Burned_Kelp:20180819222225j:plain

パーティーチャット自体はストーリー外の探索でも発生し、3~4人で雑談し始めたりします。メインストーリーが終わってやること少なくなっても、多くの組合せでパーティーチャットが発生するからちょっと嬉しかったり。

 

こういう不要だけど必要な要素が評価されている辺り、FF15を彷彿させますね…

 

 

分かりやすく奥深い戦闘

f:id:Burned_Kelp:20180819222628j:plain

 オクトパストラベラーのバトルシステムはターン式にFF10のようなCount Time Battleを組み合わせたようなシステムになっているため、考える時間は無限にあり、僕のような脳死ぶっぱRPGクソ下手マンにも優しい仕様になっています。ちなみに行動順は画面最上部のキャラの並び通り。

 

戦闘の基本は弱点を突くのとブーストの使い方。

敵の下部にシールドポイントと弱点が表示されており、弱点を突くとシールドポイントが1ずつ減少し、0になるとBREAK状態になります。

f:id:Burned_Kelp:20180819230023j:plain

BREAK状態はBREAKになったターンと次のターンに行動不可&防御力減少になるいわばスタンのような状態で、敵を2ターンの間無力化させるBREAKを狙っていくのがバトルの流れになります。

そのため、非BREAK状態のときは強力な一撃よりも手数を稼いで1ターン中に出来るだけシールドポイントを減らすのが基本です。

 

 

 

 

f:id:Burned_Kelp:20180819225448j:plain

 

手数を稼ぐ一つの手段としてはブーストがあります。

1ターンに1つ溜まっていくブーストポイント、BP(自キャラの名前下部の点)を消費することでたたかうの攻撃回数を増やすことができるので一回の行動でシールドポイントを削りきる有効な手段です。

ただ、ブーストをすると次のターンはBPが溜まらず、かつブーストには技のダメージ増加という効果もあるので『手数を稼ぐかBREAK時に高ダメージを出すか、または回復魔法につぎ込むか』はプレイヤー次第。

そのためにBPをいかに管理するかが大事であり、個人の火力はそうでもないもののアタッカーにBPを渡すことが出来る商人トレサや薬師アーフェンも戦闘で十分に活躍することが出来ます。全員のジョブを上手く回して戦闘に有利に立ち、ガンガンBREAKしていきましょう。

 

ただBREAK状態は2ターンしか続かないため、いわば行動し終わった敵をBREAKにしても実質1ターンしかスタンさせられないためうま味(UMAMI)が少ないです。

上手くBREAKを活用させるにはやはり敵が行動する前に自分が行動しなければいけないため、キャラの行動順が重要になります。このゲームには

  • ねんちゃく糸(敵単体の行動順を最後尾にする)(最強)
  • 一番槍(攻撃して次のターンは最速で行動する)
  • 黒豹の舞(味方単体の行動速度を上昇させる)

といった速度を弄るコマンドのほかにも、全キャラ共通のコマンド、『防御』することで次のターンの行動速度を上げることが出来ます。

行動順が見えるからこその行動順を意識したバトルは楽しいです。割り込みや行動不能にさせることが重要になるターン式戦闘はシンプルながら奥深くてボス戦のときは(誰を割り込ませて、この味方は最後尾だから防御させて次のターンは早めに動けるようにして、ターン開幕BREAKを狙って…)と長考させる歯応えがあり本当に面白いです。なお体験版だと味方が少ないのであんまりこの楽しさが味わえず、ただのターン式戦闘になってるの勿体なくない?

 

拘り抜いたドット絵

オクトパストラベラーの敵キャラのドット絵は本当に気合が入っていて、ロマサガSFC時代のFFのようなきめ細かいドット絵で表現されています。

先ほどから上げていたスクショでも敵のドット絵が本当に細かく表現されてるのが分かると思いますが、ボスキャラのドット絵もクオリティが高いです。

 

f:id:Burned_Kelp:20180820114421j:plain

 例えば、対人間ボス戦でもこの細かさ。顔の表情もしっかり出て山賊のガラの悪さを表現できてるのも勿論ですが、服のしわの印影や毛皮の明暗も表現されていてまさにスクウェアならではドット絵って感じですね。

こういうめっちゃ拘ったボスキャラのドット絵も勿論のこと、ザコ戦のドット絵含めてスクウェアのドット絵を楽しめるので、それだけのためにオクトパストラベラーをやるのも十分にアリです。

 

 

また、オクトパストラベラーはHD-2Dというドット絵と3DCGの融合したスタイルを用いてます。キャラに光を当てることで奥行きが表現されてますし、暗いところにいるキャラのドット絵も暗くしてキャラクターの距離間も上手いこと表現されてます。

f:id:Burned_Kelp:20180820122039j:plain

攻撃のときにはカメラワークを変えることでモンスターとカメラの距離が近くして迫力ある絵面になったり…

f:id:Burned_Kelp:20180820122634j:plain

個人的には魔法使ったときの容赦ない3DCGが敵にぶっ刺さるのが爽快感出てて好きです。魔法という非現実的なものがドット絵の世界に3DCGでぶっ刺さるのが良い…よくない?

この辺の技術についてはインタビュー記事が上がってるのでそこらへんを。

www.famitsu.com

 

細かいという点ではパーテイーキャラのドット絵も細かいです。

8人の旅人には剣士や狩人・学者などのキャラ固有のジョブを持っていますが、旅を進めることでバトルジョブという2つ目のジョブを持つことが出来ます。

例えば商人のトレサにバトルジョブを付けると…

f:id:Burned_Kelp:20180820125111j:plain

 

こんな感じに、見た目が変化します。

芸が細かいと思ったのは服装も変化してるのも勿論、髪形も変化していてトレサは帽子を脱いで髪をまとめたり、帽子自体が変化したりと様々なパターンが用意されています。

勿論バトルジョブをパーティーの構成に合わせて立ち回りやすくするのもありですが、見た目で決めるのも楽しいですよ。僕はマッスルポーズしながら踊る、剣士兼踊子オルベリクおじさん(35)のぎこちなさがすき

 

BGM

オーケストラで戦闘曲も多く、フィールドBGMも土地に合わせたBGMで良い…って色々語りたいけど、如何せん音楽の知識がなさすぎて「いとをかし…」しか言えないbotなのでこの記事では省きます。

f:id:Burned_Kelp:20180820132750p:plain

クリア後にサントラは購入するぐらいには良かったです。

 

総論

面白いけど、「は?」と言いたくなる要素もありでヒトを選ぶゲームな気がします。

合う人は

  • FF15を楽しめた
  • FF12で道草食うのが好き
  • ゼノクロでストーリー無視して探索をし続けた
  • メインストーリー以外も楽しんで進める

の1個でも当てはまるなら楽しめるんじゃないかなぁって感じです。

ストーリーに関しては所々荒いところを感じてしまうし、サブストーリーも正直おつかい&虚無の内容のやつが多くて作業感を感じてしまうのが非常に残念です。

だけども、今作のメインテーマである『旅』を楽しむための十分な要素があり、知らない場所に行く度知らないドット絵のモンスターが現れたり、強そうな町人を連れ回したり、踊子から強力な非売品の武器を盗んだり、住民の裏の人格を知れまわり、野良ダンジョンに立ち寄り武器を拾い集めたり、奥地に眠る強力なモンスターと死闘を繰り広げて、成功確率5%しかない捕獲を何度も試みたり…

メインストーリー以外にオクトパストラベラーを楽しめる要素は沢山あり、どうやって楽しむかもプレイヤー次第。自分だけのプレイスタイルで進められる良作で非常に楽しかったです。

 

欲を言えばDLCとか来ないですかね…まだまだ旅を楽しみたい…

 

©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

 

2018年前半期に買ったゲームを振り返ろう

2018年発売じゃないゲームも含めて2~3行書きます。起動すらしてない奴は書きません。あとDLCは省いています。

 

 

1位 ドラゴンボールファイターズ

dba.bn-ent.net

キャラ再現度が滅茶苦茶高く、一つ一つのワザ(5Hとか)が漫画のコマの再現になってて見てるだけでも楽しいゲーム。キャラゲーとしてのクオリティは群を抜いている。特に再現度が高いのはナッパとヤムチャ天津飯。キャラバランス?ストーリーモード?知らない子ですね…

 

2位 Celeste

ec.nintendo.com

f:id:Burned_Kelp:20180730181653j:plain

いわば死にゲーだけどテンポの良さとしっかりとしたストーリーが付いたことでプレイのモチベを保てる名作。レベルデザインも良くてBGMもよく…遊んで損はないので是非。難しいステージも用意されてるけど一周する分にはそこまで難しくないので全員に遊んで欲しい。

 

3位 モンスターハンターワールド

www.capcom.co.jp

やややり込み要素が足りない(というより単調)なのが気になるが、ゲームシステムを大きく変えてかつ上手く生かせていてMHシリーズの新しい門出には十分な出来だと思う。武器も新アクションが増えたりして『新作』という雰囲気を大きく味わえるのも評価できる。あと珍しくランスが楽しい

受付嬢は好きじゃないです。

 

4位 Hollow Knight

ec.nintendo.com

f:id:Burned_Kelp:20180730181940j:plain

少し切ない雰囲気の洞窟をムシである主人公が淡々と潜っていくメトロヴァニア作品。メトロヴァニアの基礎はしっかりとしていて、キャラクター一人一人のアニメーションもよく動く(手書きらしい?)しで雰囲気ゲーとしても良い。

ボリュームも値段以上にあるのでガッツリとゲームやりたい人に是非勧めたい。

 

5位 Minit

store.steampowered.com

f:id:Burned_Kelp:20180405232649p:plain

1分しか動けない呪いを受けた生き物が主人公のゼルダライクゲー。システムは複雑じゃないけどどこか懐かしい雰囲気とユルい世界観、1分しか活動できない制限を意識した行動を考えるのが楽しくとシンプルながら手堅い作品。値段も安いしクリアタイムもそこまで長くないしでサクッと遊べるのもいい。

 

6位 バットマン アーカムナイト

wwws.warnerbros.co.jp

f:id:Burned_Kelp:20180214213706j:plain

アサイラムから続くアーカムシリーズ最終作。最終作にふさわしいかつてない危機と歴代ヴィラン集結、そしてバットモービルで街をぶっ壊しながら駆け抜けると規模もストーリーも壮大。ボス戦がいまいち面白くないのが残念だが、『バットマンになりきるオープンワールドゲー』としてはこれ以上のものはないのでバットマンシリーズ知らない人にも遊んでほしい名作。ちなみにバットマンはあまり強くないので銃で撃たれると死ぬ。

 

7位 ロックマン クラシックコレクション1

CAPCOM:ロックマン クラシックス コレクション 公式サイト

f:id:Burned_Kelp:20180730182939j:plain

ロックマンは2しかやったことないというクソにわかっぷりだったからこの機会に1~6をプレイ。3と4は群を抜いて面白くロックマン11への期待が高まり非常に楽しみである。

移植としてもキーコンフィグは勿論、連射や巻き戻し機能・サウンドテストに処理落ちOFFなど十分な出来でサクサク楽しめた。

 

8位 フォートナイト

Epic Games『フォートナイト』

f:id:Burned_Kelp:20180730183307j:plain

世界的な大ヒットを起こしたTPSバトルロイヤル。建築をして自分に有利な環境を作って戦う銃撃戦はこのゲームならではの面白さで世界的に流行っている理由もわかる。

運営も広告も非常に上手く立ち回っていてバトルロイヤルゲーとしては今後も首位に君臨するだろう。もう少し処理を軽くして

 

9位 Bloodstained:CotM

curseofthemoon.com

f:id:Burned_Kelp:20180730184037j:plain

IGA悪魔城なのだが実際にはインティ悪魔城。インティ自体が2Dアクションを作り慣れてるため「レトロらしい面白さ」を十分に出せていて手堅く面白い。仲間を増やすも増やさないも自由で、仲間の存在でゲームの難易度も大きく変化するところからも「周回して遊ぶFC・アーケードゲームならではの面白さ」を大事にしたのが伝わる。

BGMもよく、サックリと硬派な2Dアクションをやりたいなら非常におススメ。

 

10位 Spark the Electric Jester

store.steampowered.com

ソニックカービィとミッキーのマジカルアドベンチャーをごちゃ混ぜにした滅茶苦茶な2Dアクションゲーム。衣装を切り替えることでスピンダッシュやバーニング、波動拳を使えたりと様々なアクションを楽しめて且つ、ソニック大好きおじさんが開発してることもあってゲームスピードも非常に早く爽快感がある。

ステージ構成が悪く迷子になりやすいという致命的な欠点を持っているのが非常に惜しいが曲のバリエーションも多く、特にJames Landino(Cytusの人)が作るステージ曲は非常にノリノリで聴いた瞬間サウンドトラックを購入した。

 

11位 Emily is Away

store.steampowered.com

f:id:Burned_Kelp:20180730184718j:plain

昔懐かしいテキストチャットでEmilyとお喋りをしよう!主人公とEmilyが非常に上手く表現できていてノベルゲーとしても面白い。フリーゲームなのでみんなにサクッと遊んでほしい。

Goodbye.

 

12位 Flint hook

store.steampowered.com

f:id:Burned_Kelp:20180730185008j:plain

 

フック移動を使って巨大海賊船の中に潜入し、敵を蹴散らしながら宝を回収していくアクションゲーム。メトロイド的なアクションをする。

主人公を含めたキャラクターのピクセルアートが可愛く、背景のクオリティも抜群で非常に面白い…が、ちょっと飽きやすい。

 

13位 Everything

store.steampowered.com

Mountainの作者がまた訳の分からないゲームを出したぞ!

今度のゲームは微生物、ミジンコ、シカ、カモメ、地球、宇宙、恒星…何のものでも動かすことが出来る観察ゲー。コンセプトは滅茶苦茶面白いが要求スペックが結構高くちょっと放置している。

 

14位 実況パワフルプロ野球2018

www.konami.com

久しぶりのパワプロ購入。

サクセスを目当てに購入したがストーリー、彼女共にあまり面白くなく(しかもアプデ前は甲子園優勝してもドラフト3位指名とかがザラにあったこともあり)ちょっと投げそうになったが、フォロワーの名前の選手をマイライフで活躍させることでモチベが回復した。

パワフェスもスマホ勢多くて正直あんまピンと来なかったが、決勝戦・最終戦のBGMはパワプロらしくてめっちゃ好み。甲子園決勝もダサくて好き。

 

15位 マリオテニスACE

www.nintendo.co.jp

f:id:Burned_Kelp:20180730190519j:plain

システムを大きく変えてテニスからARMSと化したマリオテニヌ。面白いがストーリーモードが面白くなかったのとクッパJr.時代に疲れて今は放置してしまっている。

BGMはタイブレーク、マッチポイントの曲が桜庭してて好みだったがストーリーモード最終戦のBGMがあまりにもアレでちょっと泣いた。サントラ出して…

16位 クラッシュバンディクー 3段盛り

www.jp.playstation.com

f:id:Burned_Kelp:20180730191003j:plain

任天堂ハードでクラッシュ1・2・3が遊べる時代が来るとは考えもしなかった…

勿論クラッシュ2・3は名作なので今遊んでも面白いが、クラッシュ1は今遊ぶと流石にちょっとキツい…と思って1だけ放置してる。

クラッシュ2にタイムアタックが追加してくれたのは滅茶苦茶嬉しいが、2のスライディングスピンが削除されていてちょっと寂しくてあんまりタイムアタックをやっていない。まぁバグ技に近かったので当然といえば当然だが…

 

17位 Leathal League

store.steampowered.com

 野球バットを持ってボールを相手にぶつける対戦ゲーム。バットでの攻撃判定がないとはいえどうしても相手の近くでバットを振ってボールを打ち返したくなるししょうもない絵面になるが、そのハチャメチャ加減が楽しい。わりと単純なゲームなのでエンジョイ寄りの対戦ゲームとしてオススメ。

 

18位 Light Fall

store.steampowered.com

スーパーミートボーイに「ジャンプした後に4回までブロックを生み出せる能力」を追加したことで空中での機動力を上げた死にゲー。ローカライズの翻訳精度は悪くはないがところどころ読みにくくストレスフル。

ゲームとしてもステージ構成が足を止めさせないようにしてるのは面白いがボス戦が致命的に面白くないのでちょっと期待外れだった。

 

19位 Watchdogs2

www.ubisoft.co.jp

ストーリーが盛り上がる前に投げました。

オンラインでの共闘は面白いけど接続が不安定すぎて繰り返して遊べるかというと微妙。あと主人公のキャラがあんま好きじゃないのも…

 

20位 Reigns

store.steampowered.com

国王になって質問にYes,Noの二択で答えて国を育てていくシュミレーションゲーム。ちなみに国はわりと簡単に呪いやら財政難やら暴動やら悪魔の犬(?)といった様々な要因でぶっ壊れるので適当に質問に答えて国がどうやって滅ぶかを眺めるのが楽しさの一つ。Steamでやったからわりとすぐに飽きちゃったけどスマホ版買ってたら結構時間を溶かしそうなので怖い。

 

21位 クラシックダンジョン戦国

nippon1.jp

クラシックダンジョンシリーズ最新作。ドット絵の共有やらみんなでダンジョンで潜るオンライン関連は楽しそうだったが購入したときにはもう時すでにお寿司だった。ストーリーモードは虚無だったので投げたけど相変わらずBGMは良かったので無限ダンジョンに挑む『ランジョンモード』だけは楽しめた。

 

22位 ABZU

www.jp.playstation.com

ダイバーになって海に潜るだけのゲーム(嘘)。

風ノ旅ビトやFlowerという名作量産機のthatgamecompany開発で期待してたけどストーリーが酷く、ゲームとしての盛り上がりのないまま終わってしまった。

ただ水族館のように海を眺めるモードは弱肉強食の連鎖が見れたり、亀の視点を楽しめたりとそこだけは面白いなと思ったのでソニーさんこれをアプリやら待ち受けで出しません?

 

23位 Sumoman

store.steampowered.com

Sumomanが相撲パワーを使いながら歩いていく2D横スクアクション。物理演算があったりとTrineチックなゲームだが、Sumoなので手を床につけてはいけないので倒れたら何もできなくなるシュールさが面白い。後半のステージはめんどくさくなってくるので前半だけ遊んでつまんなくなってきたら投げてしまうのが精神的に優しいかもしれない。

ちなみに主人公はSumomanなのでカルフォニアロールが好物。日本の相撲をよくわかってるな~

 

24位 星のカービィ スターアライズ

www.nintendo.co.jp

急いで作った?

 

25位 L.F.O.

d-mebius.com

スターフォックス…というよりかはスペハリライクなシューティングゲーム。ショット音がBGMに合わせて変化するのが気持ちいいがシューティングとしての爽快感自体がちょっと薄いのが難点。

 

26位 Zzzz-Zzzz-Zzzz

store.steampowered.com

悪夢や白昼夢のような光景を探索するゲーム。もちろん夢の中なので整合性が取れていなく、死ぬことしかできない夢があったり日常がバグってたりとコンセプト自体は滅茶苦茶面白そうなのにバグが多すぎて上手く遊べないのが勿体ない。

 

27位 Artifact Adventure Gaiden

store.steampowered.com

魔王降臨前・降臨後と二つのストーリーに分かれ、魔王降臨前で起こした行動が降臨後のストーリーに大きく変化を与えるSAGAとリンクの伝説チックなゲーム。ザコ戦が多すぎてちょっと萎えてしまうのと、セーブもしてないうちに急に二択を強いられてしまったりと自分にはあんまり合わなかった。

 

28位 ICEY

ec.nintendo.com

the stanley parableの2Dアクション版といった感じで、メタ要素で楽しませてくれるゲーム…なんだけど自分はセリフのセンスが新パルテナ並みに合わなく、常に鳥肌が立ちながらプレイするはめになったので投げました。有名声優が嫌いなのかもしんない…

 

29位 世界一長い5分間

nippon1.jp

魔王戦で記憶喪失になった勇者が、自分が何故魔王と戦っているか、そもそも何故冒険に出たかを必死に思い出すADVとRPGを組み合わせたゲーム。ADVパートのストーリーは悪くない(ちょっと不安定な部分あるけど後半のストーリーは面白い)と感じたものの、RPG部分がドラクエ2みたいな感じで今の時代にこれをやるのはキツく滅茶苦茶勿体ない。RPGパートはストーリーも平淡なのもまた…

 

30位 fe(Switch)

www.ea.com

雰囲気ゲーでフレームレートが不安定とか舐めてんのか?これだけでもう遊ぶ気なくすぐらいだし雑移植すぎて酷い。

 

 

という感じでした。

2017年に比べて今の所はまぁまぁ…って感じですが、後半期はWork×Work・スパイダーマンスマブラとやりたいゲームも多いのでこれからですね。

そういえばKATANA ZEROの発売はまだですか…?

スマブラSP体験会に行きました

【6/26 追記】

ガノンの空上裏当てない」とか「リドリーの空後じゃなくて空前が3段突きだろ」といったミスあるので、あくまで参考程度の認識でお願いします…

 

6/17に開催されたRage内イベントでスマブラSPの体験会があったので幕張メッセまで行ってきました。

シャドバなどの大会とのイベントだったのですが、やはり発表されたばっかの新作を体験できるとのことで注目度が高く、幕張メッセには開催3時間前の朝7時には到着してたのですがもう列として並んでました。

 

 

 

今回の体験会の勝ち抜きルールとして

  • 1戦目は勝敗関係なしの練習試合
  • 1回戦目・2回戦目・3回戦目は1位の勝者のみ続けてプレイできる
  • 4回戦はステージ上でのプレイ
  • 1~2回戦はアイテム有り・制限時間2:30・ステージギミック有りの四人乱闘
  • 3~4回戦は上記のルールでのタイマン

という、ぶっちゃけタイマンでもアイテム有りというハチャメチャなルールでのイベントでした。

ただ、まだ誰も触ってないゲームでアイテム・ギミック無しの大会が盛り上がるかと言われるとぼくは間違いなく"No."なのでこれで正解だと思います。プレイヤーが全員ガチ勢レベルならアイテム無しギミック無しでも盛り上がると思うけど今回は体験会なので様々な腕前のプレイヤーが集まってるわけですし。

 

僕は正直スマブラ自体はずっとプレイしてるものの、上級者とかではなくアイテム有りや四人乱闘、そしてタイマンやチームと全部のルールを楽しむタイプのゆるゆる勢なので(上手くいって2回戦ぐらいかな~)と思ってたのですが、なんだかんだで4回戦勝利してTシャツ貰うまでいけました。アイテム有りじゃなきゃ絶対出来なかった。

 

f:id:Burned_Kelp:20180618220329j:plain

 

こっからは使用したキャラクターを過去作のキャラとの比較なども交えつつ書いていきます。当然体験会での「記憶」がソースなので、ところどころ間違えてるかもしれないですがそこはご愛嬌で…

なお、「あのコンボは?」「この特殊移動は?」という疑問についてですが、正直モニターの影響なのか遅延があり、操作するので精一杯だったということもあり試せてないです。(何より、そういう検証や考察抜きに楽しみたかった)

ちなみにステージ上のモニターは遅延少なかったです。ゲームの問題ではなさそう。

 

 

 

インクリング
  • 横スマ・下スマのふっとばしは弱い
  • 空前・空後は非常にシンプルかつ強力
  • 横Bのローラーが犯罪
  • スーパージャンプの飛距離は長く、復帰距離は非常に長い
  • 下Bのスプラッシュボムは使いやすいものの、バーストできる吹っ飛ばしはない
  • インク回復は潜るまでは時間かかるものの、潜ってしまえば1~2秒でインク全回復する

 

全体的に地上ワザよりも空中性能に優れていて、特に空前はスマブラforで多くのプレイヤーを悩ませた罪深き帽子猿の空前に似ていて、振るだけでも牽制になる素晴らしい性能を持っています。

空後はMiiファイター射撃の空後に似ていて、吹っ飛ばし自体はそこそこですがやはりシンプルに使いやすいです。空上もシンプル。

空下はこの復帰力のキャラクターが持っていいのか?と思うほどシンプルなメテオ技になっています。こいつイカの見た目をした猿でしょ。

ただ、横スマ下スマはリーチは優れるものの吹っ飛ばし力が低く、バースト難民になりそうだなと思っていました。上スマはホッブラというゴリラ武器ですがやはり当てにくい。

 

しかし、そんな問題を解決したのが横Bのローラーです。適当にローラーコロコロして歩くだけで相手が埋まります。地面ではなく空中からのローラーでも埋まった気がします。

これまでのスマブラシリーズにも埋める攻撃はドンキーの横Bやむらびとの下スマッシュなどいくらかありましたが、それらの技は全体的に隙が多く設定されています。それほど「埋めれる」というのは大きな強みだったのです。

ただ、インクリングのローラーはそんな前提を覆すような発生の早さ、そしてジャンプキャンセルとこれまでの埋め技の中でもトップクラスの性能を持っています。てか1番では…?

このローラーを生かし、埋めた相手にコンボをしかけたり上スマで撃墜するのがインクリングのシンプルな立ち回りになりそうです。倒したかったら横Bとりあえず当てればいいので初心者でもわりと簡単に扱える性能になりそうです。今のところ万能な強キャラにしか見えないですが製品版ではどうなるか?

 

ちなみにカラバリですが制服イカちゃんが人気ありました。3号衣装も似合ってて良かったです。

 

ドンキーコング
  • NBのチャージ時間は短くなっていない
  • リフコンの難易度が上がった
  • 空前の着地隙はDXの着キャンしたとき並に少ない
  • 上強と空後はいつも通り主力ワザ
  • 空中上Bは最終段で敵を飛ばすように変更

 

投げバーストコンを破滅させようとしてるスマブラSPの方針上なのか、リフコンの難易度が上がったように見えます。4回戦目でもウサ耳ずきんつけたドンキーが僕のガノンにリフコン狙ってましたが先に回避が間に合ったのか当たりませんでした。

クッパの上投げ空上、マリオの下投げ空前とシンプルな投げバーストコンが軒並み没収されているので、ドンキーもリフコンにあまり頼らない撃墜パターンを見つけなければいけないと感じました。

ただ、空後と上強はいつも通りの性能をしてて強く、そして空前の着地隙が激減してるので乱闘で暴れる分には文句なしの性能をしてました。1回戦でハンマー取って1位取ったのはごめんなさい…

 

マリオ
  • 下投げのベクトル変更により空上が繋がらない?少なくとも前へのダッシュが必要に見えるし、相手側のベク変によるのかも
  • 下スマのモーション変更により発生が遅くなった?ただ相変わらず当てやすい
  • 回避が一回しか出来ないため空前メテオが滅茶苦茶当てやすい

 

下投げの弱体化はマリオにとって痛手だと思いますが、空後・上スマなどのワザはforと同じ感覚で使えるためやはり今作でも強力なワザです。空後から空後が繋がるのも相変わらずです。

下投げは弱体化されたものの空中回避が一回しか出来ない仕様に変更されたためマリオの空前が滅茶苦茶ささります。乱闘とはいえ、2分半の中で空前メテオ3回も当てれるくらいでした。

マリオといえばやはり空中ワザなので、回避の仕様が変更されて空中ワザが当たりやすくなった環境上キャラランク自体はforのときと変動しなさそうです。このままなら前作通り一歩だけ引いた強キャラとしての地位を築くと思います。

  

ちなみに体験会バージョンのデモの時点でビルダーマリオ・タキシードマリオありました。今度の機会に試される方は是非。

ガノンドロフ
  • 下投げ空Nは健在
  • 上スマはハイリスクハイリターンに変更
  • 横スマは範囲が広く強力、ただ前作の方が飛ばしてた気もしなくない
  • 上Bの着地時ペナルティが消えた?
  • 空Nおじさん
  • 空上は発生が遅く弱体化、ただ後ろ当てのベクトルは相変わらず
  • ダッシュキャンセルの恩恵をもろに受ける
  • 崖による烈騎キャンあります

 

剣を持ってきたことが大きな変更点なのですが、それよりも空Nについて語りたい。

forのときは空Nの着地隙は少なめとはいえそこそこあったのですが、今作の着地隙は殆どないです。ファルコンの空Nよりも気軽に振ってました。重量級の空Nの中でも文句なしのトップクラスと言えるでしょう。空Nを振りながら相手のシールドをジワシワと削っていきましょう。

ただ、着地隙が皆無になったおかげかダメージ自体は減ったように感じます。下投げ空Nも繋がるのですが前ほどダメージソースにはならないかも。

 

空下も着地隙が減っているように感じてました。空中に関しては空上以外は軒並み強化されていますね。この空上も十分強いんだけどね…

 

上スマに関してはパワーのあるアイク上スマと考えて貰えばイメージしやすいかと。前作みたいに気軽に振ろうとしたら配信上でボコボコにされました。前の方が強かったし前のモーションで足を剣にしろ(滅茶苦茶)

 

また、今まで立ち回りがクソとまで言われてたガノンですがダッシュやステップの性能の強化、特にダッシュキャンセル(以下、dc)のおかげでタイマンでも結構やってけそうな印象を受けました。前dc下強はリーチが長くて、反撃も貰いにくく強力です。

 

 

個人的にガノンは声もモーションもモデルも大きく変更されたため新キャラ使ってるような気分でした。インタビューでキモオタのようにガノンの使用感語ったけど完全にキモオタだった。俺のコミュ能力も強化して欲しい

 

リドリー
  • 空中ワザが滅茶苦茶強い
  • 上スマも当てやすい
  • ボコられやすい
  • 復帰がクソ
  • 横Bはステージを選ぶ 乱闘ヤマブキシティで当てられるわけねー
  • 下Bはダメージこそはヤバいが…

 

もともとが空中で縦横無尽に動くキャラというのもあってか空中ワザが強く、空N着地は重量級の着地の中でも最強を争うレベルです。当てたときに相手がクラウド空Nみたいに緩く飛ぶのもコンボ始動技として活躍しそう。

空後は尻尾を使った3段攻撃になっていて当てやすくと空中に関しては文句なしです。

あっ、空下はクッパタイプの急降下ワザでうっかり自殺を2回やったのでクソです

 

ただ、復帰に関してはかなり酷いです。上Bも発生するまでが滅茶苦茶遅く、発生する前にメテオやら復帰阻止される姿が容易に想像できます。下からの復帰距離ならリザードンよりも勝ってるでしょうが、総合的に見てもリザードンのほうが復帰強いと思います。

横Bを復帰時に試したもののガノンの横Bよりも移動しませんでした。お前飛竜としてのプライドあんの?ただ、尻餅にはならなかった(はず)なので距離稼ぎにはいいかもしれません。

下Bはファルコンパンチ並に発生が遅いものの威力は40%?ぐらいあって重量級の威厳を感じます。空中でも真横に刺します。ただタイマンで当てるのは相手の空中回避読みでもしない限り難しそう。ちなみに当てても横スマッシュ確定しません。

 

 いろいろ試したかったのですがヤマブキシティ&乱闘という過酷な環境にリドリーが耐えきれませんでした。かなしいね

ただインクリング同様ポテンシャルを秘めてるキャラなのでまだまだヤバいものを持ってそうです。製品版でヤバいコンボ見つけたい。

気になったのはメタリドリーカラーがなかったこと。アルフみたいにカラバリで存在してると思ったので意外…

ダッシュファイター、もしくはDLCカラーなどになったりするのでしょうか。いずれやるだろうスマブラダイレクトまで謎ですね。

 

サムス
  • 弱1→2繋がってなくね?
  • スーパーミサイルが止まってから急発進するように
  • スクリューのバースト力高め
  • チャージショットの溜める時間が長くなった?
  • ダッシュ掴みは滅茶苦茶早い
  • 後ろ投げもわりと飛ぶ

 

なんというか、チャージショットがフルチャージになるまで結構時間かかったような気がして、体感としてはforカスタム技のパワーチャージショット並に溜めなきゃいけない感じでした。普段サムス使わないし、遅延があったから気のせいかも。 

肉弾戦ではDAがforでは最強レベルに壊れていたのですが、それも発生が遅くなるように弱体化されました。ベクトルも真上というより75°ぐらいに変更?されていましたが、今まで通り追撃の空中攻撃は確定していました。

弱1→2は相変わらず。乱闘かつ斜めの地面での攻撃だったためもしかしたら繋がってるのかもしれないが、それにしてもヒットストップが短かった。

個人的な主観だが、forのときに「繋がらないから読みあいをしろ!!!(意訳)」みたいなことを書いていたしもう完全に繋げる気がないのかもしれない。なんで?

 

ただ、ワイヤー系のダッシュ掴みにしては優秀な発生とサムスが持っていいのか怪しい後ろ投げバーストを手に入れたのでこれまで以上にバーストはしやすくなってるはず。ただそれ以上にDA弱体化が痛いので、強いセットプレイなどを見つけないと上に行けるか微妙なところです。そういえばミサイルあんまり当てられなかったので、もしDX並に強くなってるならまだまだ可能性はありそう。

 

使用したキャラクターはここまでです。

次からキャラクター以外の新規要素について書いていきます。

 

タチウオパーキング

4人で遊ぶステージではない。

というのも縦方向に広いせいで切り札が当たりにくく、ステージギミックもなしになったのはありがたいですがそのおかげでみんなバーストしません。ところどころに受け身出来るポイントがあるのでなおさら死ににくい。今の所狭いエンジェランドという印象。

ただ、6人ぐらいでアイテム有りでやったらめっちゃ楽しそうだなとは思うし、何よりスプラトゥーン1のBGMが流れると思うと、戦場化及び終点化での人気ステになるのは間違いなさそうです。個人的にはABXY楽曲とか欲しい…

 

始まりの塔

神ステージ。

スマブラらしい要素も詰めつつも、タイマンでも乱闘でも面白いステージになること間違いないです。

屋根があるため神殿左下のクソ受け身大会が定期的に開催されるも、その天井を自らの手で破壊できるのでgdgdとした展開にならず本当に素晴らしいです。また、屋根が破壊された後もステージ中央に1本のすり抜け足場が用意されて単なる終点にならないのも良要素。

このステージをギミックオフにすると屋根が壊れなくなるらしいですが、そんなことしたら一気に凡ステになると思うのでギミック有りでずっと遊んでいたい…相変わらずゼルダのステージは基本ハズレなしですね。

 

アイテム
  • ギャラクシーリングは今作屈指の壊れアイテム
  • クラッシュは投げても爆発せず
  • スマッシュボムは20%ぐらい食らってたらほぼバーストする
  • アイテムの投げる力が強化
  • ファイアフラワーのずらしおかしくなってる?
  • アシストフィギュア2体同時に出すの強い

前作ではまほうのつぼというクソアイテムが乱闘界で猛威を奮いましたが、今作でその役目をするのがギャラクシーリングだと思います。破壊力も抜群です。

始まりの塔で20%ぐらいのクッパガノン前投げからギャラクシーリングに入り、そのまま上バーストしました。ロゼッタといいマリギャラの要素は壊れがち。

まほうのつぼと違うのは投げた本人も入る可能性があること。駆け引きは産まれましたが、誰かしらの命は失われることでしょう。

 

あと他に報告を聞かないのでぼくの勘違いかもしれませんが、ファイアフラワーのヒットストップずらしがだいぶ厳しく、滅茶苦茶ダメージを喰らってしまいました。十文字爆弾などはとっさのずらしで逃げることは出来ましたが、ファイアフラワーだけはそのまま40%ぐらい喰らってしまったので仕様なのかもしれません。

(ちなみにクッパがお花持って、その目の前にいる魔王がワチャワチャしてるのシュールな絵面すぎて後ろで見てたヒトも僕も笑ってしまいました。タイマン対戦中なのにめっちゃお互いに笑ってて楽しかったです。)

 

 

 

アイテムの投げについてですが、前よりも飛距離がだいぶ伸びました。アイテム有りの対戦動画を漁ると分かると思いますが、ビームソードなど殆ど真横に飛びます。そのせいか、モンスターボールなどを従来の感覚で投げるとそのまま崖外に落としてしまう可能性が出てきてしまうので、その場落としが非常に重要になりました。

樽も投げるとこれまでよりも早く転がるのでおそらくバグなどではないでしょう。ただ、この仕様ではその場落としなど知らない初心者に優しくないのでは…?と思い、良い仕様変更とは思えなかったです。

 

ダッシュキャンセル・回避・ジャスガ

ダッシュキャンセルはバッタになりがちだったスマブラforとは違い、地上でもやれることを増やした画期的なシステムだと思います。ダッシュからの読みあいが増えたことでゲームスピードが増しましたが、操作自体も

ダッシュ→レバーを離す→攻撃を入力」

と非常に簡単なのでありがたいです。このテクニックのおかげでガノンが強くなってるのは間違いないと思いますし、空中ワザや投げ技以外にも差し込みワザが格段に増えたのが嬉しい。

 

回避も空中回避が移動距離は長い反面、1回しか出来ない仕様になったためこれまで以上に読んだときの爽快感が上がってます。forでは全員復帰力がおかしく崖掴み判定も広すぎでしたが、SPでは回避の新仕様&崖掴み判定が狭くなったおかげでメテオが決まりやすくなり爽快感が増した印象です。

また、連続した地上回避の後隙が増える仕様、思った以上に後隙が増えるのでコロコロ癖があるヒトは今のうちに治した方が良いと思います。空中回避も結構後隙ありますよ。

 

ジャストシールドは威力に応じて相手の硬直時間が変わる仕様。適当にスマッシュぶっぱしてジャスガされると、出の早いスマッシュなら確定すると思います。発生の遅いスマッシュをぶっぱするときは先端当てを心がけないといけないですね。

 

結局遊んでみて

ゲームスピードは上がってるのに操作自体は難しくなってなくて理想的なスマブラ新作という感想でした。回避を読んで攻撃を当てる、アイテムを用いて戦うというところは勿論のこと、着地隙を減らしてシールド硬直を大きくしたりして攻めゲー化を進めようとしてるのがほんとに嬉しいです。

 アイテムも強烈ながらforほど一方的に強すぎるのは減り(ギャラクシーリングを除く)、新テクニックも難易度が高くなく簡単にでき、かつスロー演出や切り札によって誰でも簡単に爽快感を味わえるのが優しさにあふれてるゲームだと感じました。

 

www.smashbros.com

 

キャラクターもいつものように使いまわしではなく、声を新録したりワザを変更したりと新鮮味溢れるゲーム体験を味わえるのが嬉しいです。ガノンの剣やマリオのキャッピー、サムスのシャインスパークを再現したりと原作再現してくれたのも嬉しい。嬉しいしか言ってないけどスマブラSPやってるときずっと笑顔だったんだ…

 

f:id:Burned_Kelp:20180618215405j:plain