駄文置場

誤字や反確f確認せずぶっぱするやつ

スマブラSP体験会に行きました

【6/26 追記】

ガノンの空上裏当てない」とか「リドリーの空後じゃなくて空前が3段突きだろ」といったミスあるので、あくまで参考程度の認識でお願いします…

 

6/17に開催されたRage内イベントでスマブラSPの体験会があったので幕張メッセまで行ってきました。

シャドバなどの大会とのイベントだったのですが、やはり発表されたばっかの新作を体験できるとのことで注目度が高く、幕張メッセには開催3時間前の朝7時には到着してたのですがもう列として並んでました。

 

 

 

今回の体験会の勝ち抜きルールとして

  • 1戦目は勝敗関係なしの練習試合
  • 1回戦目・2回戦目・3回戦目は1位の勝者のみ続けてプレイできる
  • 4回戦はステージ上でのプレイ
  • 1~2回戦はアイテム有り・制限時間2:30・ステージギミック有りの四人乱闘
  • 3~4回戦は上記のルールでのタイマン

という、ぶっちゃけタイマンでもアイテム有りというハチャメチャなルールでのイベントでした。

ただ、まだ誰も触ってないゲームでアイテム・ギミック無しの大会が盛り上がるかと言われるとぼくは間違いなく"No."なのでこれで正解だと思います。プレイヤーが全員ガチ勢レベルならアイテム無しギミック無しでも盛り上がると思うけど今回は体験会なので様々な腕前のプレイヤーが集まってるわけですし。

 

僕は正直スマブラ自体はずっとプレイしてるものの、上級者とかではなくアイテム有りや四人乱闘、そしてタイマンやチームと全部のルールを楽しむタイプのゆるゆる勢なので(上手くいって2回戦ぐらいかな~)と思ってたのですが、なんだかんだで4回戦勝利してTシャツ貰うまでいけました。アイテム有りじゃなきゃ絶対出来なかった。

 

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こっからは使用したキャラクターを過去作のキャラとの比較なども交えつつ書いていきます。当然体験会での「記憶」がソースなので、ところどころ間違えてるかもしれないですがそこはご愛嬌で…

なお、「あのコンボは?」「この特殊移動は?」という疑問についてですが、正直モニターの影響なのか遅延があり、操作するので精一杯だったということもあり試せてないです。(何より、そういう検証や考察抜きに楽しみたかった)

ちなみにステージ上のモニターは遅延少なかったです。ゲームの問題ではなさそう。

 

 

 

インクリング
  • 横スマ・下スマのふっとばしは弱い
  • 空前・空後は非常にシンプルかつ強力
  • 横Bのローラーが犯罪
  • スーパージャンプの飛距離は長く、復帰距離は非常に長い
  • 下Bのスプラッシュボムは使いやすいものの、バーストできる吹っ飛ばしはない
  • インク回復は潜るまでは時間かかるものの、潜ってしまえば1~2秒でインク全回復する

 

全体的に地上ワザよりも空中性能に優れていて、特に空前はスマブラforで多くのプレイヤーを悩ませた罪深き帽子猿の空前に似ていて、振るだけでも牽制になる素晴らしい性能を持っています。

空後はMiiファイター射撃の空後に似ていて、吹っ飛ばし自体はそこそこですがやはりシンプルに使いやすいです。空上もシンプル。

空下はこの復帰力のキャラクターが持っていいのか?と思うほどシンプルなメテオ技になっています。こいつイカの見た目をした猿でしょ。

ただ、横スマ下スマはリーチは優れるものの吹っ飛ばし力が低く、バースト難民になりそうだなと思っていました。上スマはホッブラというゴリラ武器ですがやはり当てにくい。

 

しかし、そんな問題を解決したのが横Bのローラーです。適当にローラーコロコロして歩くだけで相手が埋まります。地面ではなく空中からのローラーでも埋まった気がします。

これまでのスマブラシリーズにも埋める攻撃はドンキーの横Bやむらびとの下スマッシュなどいくらかありましたが、それらの技は全体的に隙が多く設定されています。それほど「埋めれる」というのは大きな強みだったのです。

ただ、インクリングのローラーはそんな前提を覆すような発生の早さ、そしてジャンプキャンセルとこれまでの埋め技の中でもトップクラスの性能を持っています。てか1番では…?

このローラーを生かし、埋めた相手にコンボをしかけたり上スマで撃墜するのがインクリングのシンプルな立ち回りになりそうです。倒したかったら横Bとりあえず当てればいいので初心者でもわりと簡単に扱える性能になりそうです。今のところ万能な強キャラにしか見えないですが製品版ではどうなるか?

 

ちなみにカラバリですが制服イカちゃんが人気ありました。3号衣装も似合ってて良かったです。

 

ドンキーコング
  • NBのチャージ時間は短くなっていない
  • リフコンの難易度が上がった
  • 空前の着地隙はDXの着キャンしたとき並に少ない
  • 上強と空後はいつも通り主力ワザ
  • 空中上Bは最終段で敵を飛ばすように変更

 

投げバーストコンを破滅させようとしてるスマブラSPの方針上なのか、リフコンの難易度が上がったように見えます。4回戦目でもウサ耳ずきんつけたドンキーが僕のガノンにリフコン狙ってましたが先に回避が間に合ったのか当たりませんでした。

クッパの上投げ空上、マリオの下投げ空前とシンプルな投げバーストコンが軒並み没収されているので、ドンキーもリフコンにあまり頼らない撃墜パターンを見つけなければいけないと感じました。

ただ、空後と上強はいつも通りの性能をしてて強く、そして空前の着地隙が激減してるので乱闘で暴れる分には文句なしの性能をしてました。1回戦でハンマー取って1位取ったのはごめんなさい…

 

マリオ
  • 下投げのベクトル変更により空上が繋がらない?少なくとも前へのダッシュが必要に見えるし、相手側のベク変によるのかも
  • 下スマのモーション変更により発生が遅くなった?ただ相変わらず当てやすい
  • 回避が一回しか出来ないため空前メテオが滅茶苦茶当てやすい

 

下投げの弱体化はマリオにとって痛手だと思いますが、空後・上スマなどのワザはforと同じ感覚で使えるためやはり今作でも強力なワザです。空後から空後が繋がるのも相変わらずです。

下投げは弱体化されたものの空中回避が一回しか出来ない仕様に変更されたためマリオの空前が滅茶苦茶ささります。乱闘とはいえ、2分半の中で空前メテオ3回も当てれるくらいでした。

マリオといえばやはり空中ワザなので、回避の仕様が変更されて空中ワザが当たりやすくなった環境上キャラランク自体はforのときと変動しなさそうです。このままなら前作通り一歩だけ引いた強キャラとしての地位を築くと思います。

  

ちなみに体験会バージョンのデモの時点でビルダーマリオ・タキシードマリオありました。今度の機会に試される方は是非。

ガノンドロフ
  • 下投げ空Nは健在
  • 上スマはハイリスクハイリターンに変更
  • 横スマは範囲が広く強力、ただ前作の方が飛ばしてた気もしなくない
  • 上Bの着地時ペナルティが消えた?
  • 空Nおじさん
  • 空上は発生が遅く弱体化、ただ後ろ当てのベクトルは相変わらず
  • ダッシュキャンセルの恩恵をもろに受ける
  • 崖による烈騎キャンあります

 

剣を持ってきたことが大きな変更点なのですが、それよりも空Nについて語りたい。

forのときは空Nの着地隙は少なめとはいえそこそこあったのですが、今作の着地隙は殆どないです。ファルコンの空Nよりも気軽に振ってました。重量級の空Nの中でも文句なしのトップクラスと言えるでしょう。空Nを振りながら相手のシールドをジワシワと削っていきましょう。

ただ、着地隙が皆無になったおかげかダメージ自体は減ったように感じます。下投げ空Nも繋がるのですが前ほどダメージソースにはならないかも。

 

空下も着地隙が減っているように感じてました。空中に関しては空上以外は軒並み強化されていますね。この空上も十分強いんだけどね…

 

上スマに関してはパワーのあるアイク上スマと考えて貰えばイメージしやすいかと。前作みたいに気軽に振ろうとしたら配信上でボコボコにされました。前の方が強かったし前のモーションで足を剣にしろ(滅茶苦茶)

 

また、今まで立ち回りがクソとまで言われてたガノンですがダッシュやステップの性能の強化、特にダッシュキャンセル(以下、dc)のおかげでタイマンでも結構やってけそうな印象を受けました。前dc下強はリーチが長くて、反撃も貰いにくく強力です。

 

 

個人的にガノンは声もモーションもモデルも大きく変更されたため新キャラ使ってるような気分でした。インタビューでキモオタのようにガノンの使用感語ったけど完全にキモオタだった。俺のコミュ能力も強化して欲しい

 

リドリー
  • 空中ワザが滅茶苦茶強い
  • 上スマも当てやすい
  • ボコられやすい
  • 復帰がクソ
  • 横Bはステージを選ぶ 乱闘ヤマブキシティで当てられるわけねー
  • 下Bはダメージこそはヤバいが…

 

もともとが空中で縦横無尽に動くキャラというのもあってか空中ワザが強く、空N着地は重量級の着地の中でも最強を争うレベルです。当てたときに相手がクラウド空Nみたいに緩く飛ぶのもコンボ始動技として活躍しそう。

空後は尻尾を使った3段攻撃になっていて当てやすくと空中に関しては文句なしです。

あっ、空下はクッパタイプの急降下ワザでうっかり自殺を2回やったのでクソです

 

ただ、復帰に関してはかなり酷いです。上Bも発生するまでが滅茶苦茶遅く、発生する前にメテオやら復帰阻止される姿が容易に想像できます。下からの復帰距離ならリザードンよりも勝ってるでしょうが、総合的に見てもリザードンのほうが復帰強いと思います。

横Bを復帰時に試したもののガノンの横Bよりも移動しませんでした。お前飛竜としてのプライドあんの?ただ、尻餅にはならなかった(はず)なので距離稼ぎにはいいかもしれません。

下Bはファルコンパンチ並に発生が遅いものの威力は40%?ぐらいあって重量級の威厳を感じます。空中でも真横に刺します。ただタイマンで当てるのは相手の空中回避読みでもしない限り難しそう。ちなみに当てても横スマッシュ確定しません。

 

 いろいろ試したかったのですがヤマブキシティ&乱闘という過酷な環境にリドリーが耐えきれませんでした。かなしいね

ただインクリング同様ポテンシャルを秘めてるキャラなのでまだまだヤバいものを持ってそうです。製品版でヤバいコンボ見つけたい。

気になったのはメタリドリーカラーがなかったこと。アルフみたいにカラバリで存在してると思ったので意外…

ダッシュファイター、もしくはDLCカラーなどになったりするのでしょうか。いずれやるだろうスマブラダイレクトまで謎ですね。

 

サムス
  • 弱1→2繋がってなくね?
  • スーパーミサイルが止まってから急発進するように
  • スクリューのバースト力高め
  • チャージショットの溜める時間が長くなった?
  • ダッシュ掴みは滅茶苦茶早い
  • 後ろ投げもわりと飛ぶ

 

なんというか、チャージショットがフルチャージになるまで結構時間かかったような気がして、体感としてはforカスタム技のパワーチャージショット並に溜めなきゃいけない感じでした。普段サムス使わないし、遅延があったから気のせいかも。 

肉弾戦ではDAがforでは最強レベルに壊れていたのですが、それも発生が遅くなるように弱体化されました。ベクトルも真上というより75°ぐらいに変更?されていましたが、今まで通り追撃の空中攻撃は確定していました。

弱1→2は相変わらず。乱闘かつ斜めの地面での攻撃だったためもしかしたら繋がってるのかもしれないが、それにしてもヒットストップが短かった。

個人的な主観だが、forのときに「繋がらないから読みあいをしろ!!!(意訳)」みたいなことを書いていたしもう完全に繋げる気がないのかもしれない。なんで?

 

ただ、ワイヤー系のダッシュ掴みにしては優秀な発生とサムスが持っていいのか怪しい後ろ投げバーストを手に入れたのでこれまで以上にバーストはしやすくなってるはず。ただそれ以上にDA弱体化が痛いので、強いセットプレイなどを見つけないと上に行けるか微妙なところです。そういえばミサイルあんまり当てられなかったので、もしDX並に強くなってるならまだまだ可能性はありそう。

 

使用したキャラクターはここまでです。

次からキャラクター以外の新規要素について書いていきます。

 

タチウオパーキング

4人で遊ぶステージではない。

というのも縦方向に広いせいで切り札が当たりにくく、ステージギミックもなしになったのはありがたいですがそのおかげでみんなバーストしません。ところどころに受け身出来るポイントがあるのでなおさら死ににくい。今の所狭いエンジェランドという印象。

ただ、6人ぐらいでアイテム有りでやったらめっちゃ楽しそうだなとは思うし、何よりスプラトゥーン1のBGMが流れると思うと、戦場化及び終点化での人気ステになるのは間違いなさそうです。個人的にはABXY楽曲とか欲しい…

 

始まりの塔

神ステージ。

スマブラらしい要素も詰めつつも、タイマンでも乱闘でも面白いステージになること間違いないです。

屋根があるため神殿左下のクソ受け身大会が定期的に開催されるも、その天井を自らの手で破壊できるのでgdgdとした展開にならず本当に素晴らしいです。また、屋根が破壊された後もステージ中央に1本のすり抜け足場が用意されて単なる終点にならないのも良要素。

このステージをギミックオフにすると屋根が壊れなくなるらしいですが、そんなことしたら一気に凡ステになると思うのでギミック有りでずっと遊んでいたい…相変わらずゼルダのステージは基本ハズレなしですね。

 

アイテム
  • ギャラクシーリングは今作屈指の壊れアイテム
  • クラッシュは投げても爆発せず
  • スマッシュボムは20%ぐらい食らってたらほぼバーストする
  • アイテムの投げる力が強化
  • ファイアフラワーのずらしおかしくなってる?
  • アシストフィギュア2体同時に出すの強い

前作ではまほうのつぼというクソアイテムが乱闘界で猛威を奮いましたが、今作でその役目をするのがギャラクシーリングだと思います。破壊力も抜群です。

始まりの塔で20%ぐらいのクッパガノン前投げからギャラクシーリングに入り、そのまま上バーストしました。ロゼッタといいマリギャラの要素は壊れがち。

まほうのつぼと違うのは投げた本人も入る可能性があること。駆け引きは産まれましたが、誰かしらの命は失われることでしょう。

 

あと他に報告を聞かないのでぼくの勘違いかもしれませんが、ファイアフラワーのヒットストップずらしがだいぶ厳しく、滅茶苦茶ダメージを喰らってしまいました。十文字爆弾などはとっさのずらしで逃げることは出来ましたが、ファイアフラワーだけはそのまま40%ぐらい喰らってしまったので仕様なのかもしれません。

(ちなみにクッパがお花持って、その目の前にいる魔王がワチャワチャしてるのシュールな絵面すぎて後ろで見てたヒトも僕も笑ってしまいました。タイマン対戦中なのにめっちゃお互いに笑ってて楽しかったです。)

 

 

 

アイテムの投げについてですが、前よりも飛距離がだいぶ伸びました。アイテム有りの対戦動画を漁ると分かると思いますが、ビームソードなど殆ど真横に飛びます。そのせいか、モンスターボールなどを従来の感覚で投げるとそのまま崖外に落としてしまう可能性が出てきてしまうので、その場落としが非常に重要になりました。

樽も投げるとこれまでよりも早く転がるのでおそらくバグなどではないでしょう。ただ、この仕様ではその場落としなど知らない初心者に優しくないのでは…?と思い、良い仕様変更とは思えなかったです。

 

ダッシュキャンセル・回避・ジャスガ

ダッシュキャンセルはバッタになりがちだったスマブラforとは違い、地上でもやれることを増やした画期的なシステムだと思います。ダッシュからの読みあいが増えたことでゲームスピードが増しましたが、操作自体も

ダッシュ→レバーを離す→攻撃を入力」

と非常に簡単なのでありがたいです。このテクニックのおかげでガノンが強くなってるのは間違いないと思いますし、空中ワザや投げ技以外にも差し込みワザが格段に増えたのが嬉しい。

 

回避も空中回避が移動距離は長い反面、1回しか出来ない仕様になったためこれまで以上に読んだときの爽快感が上がってます。forでは全員復帰力がおかしく崖掴み判定も広すぎでしたが、SPでは回避の新仕様&崖掴み判定が狭くなったおかげでメテオが決まりやすくなり爽快感が増した印象です。

また、連続した地上回避の後隙が増える仕様、思った以上に後隙が増えるのでコロコロ癖があるヒトは今のうちに治した方が良いと思います。空中回避も結構後隙ありますよ。

 

ジャストシールドは威力に応じて相手の硬直時間が変わる仕様。適当にスマッシュぶっぱしてジャスガされると、出の早いスマッシュなら確定すると思います。発生の遅いスマッシュをぶっぱするときは先端当てを心がけないといけないですね。

 

結局遊んでみて

ゲームスピードは上がってるのに操作自体は難しくなってなくて理想的なスマブラ新作という感想でした。回避を読んで攻撃を当てる、アイテムを用いて戦うというところは勿論のこと、着地隙を減らしてシールド硬直を大きくしたりして攻めゲー化を進めようとしてるのがほんとに嬉しいです。

 アイテムも強烈ながらforほど一方的に強すぎるのは減り(ギャラクシーリングを除く)、新テクニックも難易度が高くなく簡単にでき、かつスロー演出や切り札によって誰でも簡単に爽快感を味わえるのが優しさにあふれてるゲームだと感じました。

 

www.smashbros.com

 

キャラクターもいつものように使いまわしではなく、声を新録したりワザを変更したりと新鮮味溢れるゲーム体験を味わえるのが嬉しいです。ガノンの剣やマリオのキャッピー、サムスのシャインスパークを再現したりと原作再現してくれたのも嬉しい。嬉しいしか言ってないけどスマブラSPやってるときずっと笑顔だったんだ…

 

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Minitで一分間を繰り返そう

minitを購入しようってもとから思ってた人は期待通りのゲームなのでこんな記事読まないで即購入してください

 

制限時間があるゲームは数多くある。ゼルダの伝説~ムジュラの仮面~は三日間を行動し、勇者30は30秒を女神の力を使い延長してボスを倒す。今回とりあげるMinitは2Dゼルダライクのゲームだが、先ほど述べてたゲームの一種であり1分しか行動ができない。

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store.steampowered.com

主人公は人間なのかよくわからない、くちぱっちみたいな生き物。この生き物が浜辺に落ちてた剣*1を拾ったことで「一日一分しか活動ができない」という呪いにかかってしまう。主人公は呪いの制限を受けながら、解呪を目指して冒険に出る。

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とはいえ、主人公は特に勇者でもなんでもなく、かといって祖先が伝説を作り上げた人間でもなく、そもそもヒトかも怪しいただの生き物である。別に様々な魔法が使えるわけでもない。そんな彼は、様々な生き物の手助けをしながら様々なアイテムを獲得したりし、道を切り開いていく。

生き物たちは別に何も世界の危機とかそういうわけでもないので結構マイペースである。自分は呪いを受けてるのでテキパキ行動しなければいけないが、村の住人にとっちゃ知ったことがないのでどうでもいい話をするキャラも結構いる。

 

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個性豊かなキャラクターの話を聞くのもまた一興だが、呪いを受けてるということを忘れてはいけない。老人の会話は為になるかもしれないが、その口が開く速度は遅いので、話すスピードも当然遅い。このゲームは会話中にも平然と無情にも時間は刻刻と過ぎていくので「老人の会話を聞いてたら死んだ」「長文読んでたら時間が残り4秒だった」ということがざらにある。

幸いこのゲームでは『1分経つと最後で宿泊した場所でリスタート』と、デスペナルティが低いのでガンガン話を聞いていられるが、残り時間次第では話の途中でぶっ倒れてしまう可能性が出てくる。自身の行動時間と相談しながらの選択がこの冒険では必要不可欠だ。

 

 

時間制限のあるゲームは数多くあれど、minitが特にこだわっているのは『繰り返すことの楽しさ』だ。

まず、このゲームにはロード時間や無駄なムービーがかなり少ない。会話中に時間が過ぎていくというのはデメリットだが、裏を返せば会話をすぐ打ち切ることが出来ることでもあるのでわざわざ会話の度に相手の目の前で立ち止まる必要がない。更に言えば、このゲームに出てくるキャラクターはせいぜい1,2行しか喋らないので会話に1秒もかからないパターンが殆どなので、駆け回りながら話を聞くことも出来る。

 

リスタートに関してもサクサクだ。ロード時間なんて存在しないのは当たり前だが、このゲームには自殺ボタンが存在する。自殺コマンドではなく、自殺ボタンである。

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このため、上のgifのように「宿に入る→自殺→リスタート」を高速ですることにより、疑似的に時間と体力をリセットできる。自殺もリスタートもワンボタンなので、高速にリスタートしている間に押しているのは「B→A」のみである。

「無駄な行動してしまったな…」「あそこまで行きたいけど間に合わないな…」と思ったらすぐ自殺をすることでまた1分をやり直すことができる。元の場所に戻るのにかかる時間もゲームの仕様上、少なくとも1分はしないので気軽にリトライできる。

 

これらの仕様によりMinitは、ゲームにおける煩わしさ、失敗したときのもどかしさが少ない。会話するのに立ち止まるどころか、ボタンを押す必要さえない。失敗しても数秒でやり直せる。ムービーなんて殆どないからゲームの仕様に足を止められる必要なんてない。キー入力をすればキャラクターはいつでも動いてくれるのだ。

ゲームを投げるときは、主に「飽き」か「苛立ち」の2パターンだろうが、本作はその「苛立ち」の存在が薄く、常にサクサクと進めることが出来る。クリアするだけなら2時間もかからないので、私自身も初起動からぶっ続けでクリアまでプレイすることが出来た。一種の骨太なミニゲームをやってるかのような気楽さでプレイできるので疲れにくいのだ。

 

BGMについても触れておきたい。コンポーザーはJukio Kallio氏で、CelesteのB面のアレンジやBLEED2のコンポーザーとして名が知られている。彼のスタイルは言わばピコピコ音を用いたChiptuneで、このゲームのドット絵にマッチしていて気持ちがいい。フィールドごとにBGMも変わるのだが、特に砂漠フィールドのSabasaba Desertは故郷から出た後のステージだけあってさすらい感があってカッコいい。

jukiokallio.bandcamp.com

ちなみにフィールド曲は基本1ループするのに2分半だったりと1分以上かかるBGMだらけであり、プレイ中にフルで聴くのは不可能である。しかし、リスタートするときに流れ始める位置は2パターンに分かれており、疑似的にフルを聴くことが出来る。リスタートする度にBGMのパートも変わってるので、『同じ一分を繰り返している』という退屈さを感じにくくなっているのだ。

 

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UndertaleやOneShot、Shovel KnightにCelesteと様々な良質で手堅いインディーズゲーが数多く出ている素晴らしき昨今だが、その骨太さ・良質さ故にワンプレイが疲れるという贅沢な悩みが出てくる。

Minitは確かに良質だが、難易度も低く主に使うのは2ボタンだけ。膨大なテキスト量で裏の裏を書いた複雑すぎるストーリーではなく、わかりやすく明確なストーリー。キャラも愛嬌はあるが繊細なドット絵ではなく見てて疲れない。キャラクターたちのセリフもどこかゆるく、遊ぶことに対して脳が疲れを感じにくい。

 

ゲームをプレイという娯楽に対し、疲れを感じさせてしまう、あるいは感じさせるゲームはよくある。その疲れの原因は、ゲームの複雑さか、あるいは高難易度さか。ストーリーの憂鬱さか。良質なゲームの場合、その疲れはそのゲームたらしめるために存在する場合が多いだろう。何らかの経緯で疲れを心地よさに変換できたとき、その心地よさは格別なものだ。

ただ、やはり「疲れを感じる」ためにゲームは遊ぶものではなく、その疲れが心地よさに変換される前にゲームを投げてしまうことも仕方ないことだと思う。一旦投げてしまったゲームに再び手を出すのはなかなか難しい。

 

Minitはそんな疲れを感じさせるゲームとは違い、とにかくストレスを感じにくいゲームだ。一周も2時間かからないので投げ出すことはまずないだろう。「疲れを感じさせるゲーム」を否定するわけでは勿論ない。むしろCelesteをはじめ、ドンキーコングシリーズのような高難易度なアクションや、OneShotのような斬新なストーリーのゲームも大好きだ。数多くのゲームをプレイし、ゲームで疲れを感じることに慣れている。だからこそ、Minitのようなサックリとしたゲームが楽しめるのだと思う。柿の種を黙々と食べるように、サックリしてるからこその嬉しさ・楽しさをMinitは味合わせてくれるのだ。

 

現状日本語に対応していないが、英文もかなり少なく文としての難度は中学生レベル。そもそもセリフをしっかり読まなくても結構進められるゲームなので英語故のハードルは低い。1000円以下で販売されているので手軽に手を出して、「1分の繰り返し」によるメリハリを手軽に楽しんでほしい。

余談だが、Game Maker Studioで作られているのでSwitchへの移植は現状厳しく、GMSのSwitch自体が夏以降なので移植されるとしても長いこと待つことになるだろう。

 

*1:夢をみる島のリスペクト

バットマン アーカムナイト 感想

とりあえず一旦エンディングまで見たので。

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一応アーカムシリーズはPSvitaのブラックゲート以外はクリア済みなので前々からプレイしたいなぁと思いつつ、何故か()国内ではXbox版が発売されず残念と思いつつ4年も経ってしまいました。ちなみに原作は読んでません…

ついこの前にPS4MHWと同時に買ってホクホクしてたはいいものの、そろそろMHW以外も遊びてぇぞってことでようやくアーカムナイトに手を付けました。

この記事では今作の要素を過去シリーズとも比較しながら感想書いてきます。

 

【ストーリー】

完璧…までとはいわないが、かなりよく出来てるストーリーだなぁと。

アーカムナイトはアーカムシリーズの最終章なのでストーリーのハードル高いけど超えられるかな?と思ってたら悠々と超えていった。

 

(あらすじ…アーカムシティのクライマックスの後。人々は「バットマンは変わってしまった」と噂するようになった。そんなバットマンに立ちはだかるのはスケアクロウ。お得意の恐怖ガスによってゴッサムシティを占領。数多くのヴィランが蠢くゴッサムシティ奪還のため、バットマンが特殊装甲車両『バットモービル』と共に戦う。)

 

「歴代シリーズではアーカムシティがストーリーとしては一番よく出来てたかな?(後半のストーリーだけ評価するならビギンズが一番)」と思っていたが、今になって改めて言うとアーカムナイトが一番よく出来てると言える。

バットマンシリーズらしい暗く、ダークヒーローとしての活躍、そして自身の信念への懐疑が存分に描かれるのはどのアーカムシリーズもよく出来ていて、アーカムナイトでも同様。シリーズの中でも最大規模の戦いをバットモービル、そして個性が強すぎるヴィランたちが盛り上げてくれまさに最終章にふさわしい出来。

 

演出についてだが、アーカムアサイラムでも強烈なインパクトを残したスケアクロウが今作の黒幕というのもあり、アサイラム同様様々な演出・幻覚でバットマン及びプレイヤーをビビらせに来る。

また、もう一人の巨悪としてアーカムナイトが現れる。アーカムナイトは正体・行動理念が明らかにならない状態からバットマンに襲い掛かってくる、正しく謎の敵。今作はこの二人による「幻覚か現実か」「アーカムナイトの正体」という二つの疑問を常に持ちながら戦うストーリーは常に目的があり、そして常に油断ならない展開が来て(アーカムビギンズを途中で投げかけた)自分でも中弛みせずにプレイを続けることが出来た。

特にストーリーの終盤は壮大なスケールかつ、これ以上ない試練がバットマンに待ち受けるのでそれが見れただけでもアーカムナイトをプレイした価値はあったなと思う。ジョーカーが好きならマストバイ。

 

ただ、後述するがヴィラン達は結構あっさり退場するのでやや肩透かし感がある。ストーリーで滅茶苦茶苦しめてもボス戦になったら何も苦しめられずに終わる…ということが多く、シリーズ最大規模の戦争だがその戦争で一番盛り上がるのは結末ではないというガッカリ感はある。

 

サブストーリーでは数多くのヴィランが現れるが、そいつらを捕まえると鬼畜バットマンおじさんがあろうことか全員同じ牢屋にぶち込むので、険悪な空間を見たいという目的だけでサブストーリー進めようというモチベが常に存在してた。リドラーはクソ

 

*ややネタバレのため暗転

今作では、死んだはずのジョーカーがバットマンの恐怖とスケアクロウによってバットマンの幻覚として復活する。よって、どんな環境だろうと出てくるので死んでいるはずなのにジョーカーがシリーズで一番存在感あるわけわかんない状況になっている。僕…というよりみんなジョーカーが好きだろうから嬉しいストーリーだぁ…開発はユーザーが望んでいるのを分かっている。

 

バットモービル

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一番の賛否両論要素。

バットモービルで街灯やフェンスぶっ壊しながらゴッサムシティを駆け回るのは爽快感あるのだが、戦闘が単調な上に機会が多くてストレス。

敵の弱点部位を狙ってミサイル撃って、必殺ゲージ溜まったら必殺技撃って、敵の射線見えたら移動して…の繰り返し。

最初こそはバットモービルカッコいい!ってなったけど『敵のドローン車30体撃破せよ』みたいなミッションがストーリーでもサブストーリーでも頻繁にやらされて単調な戦闘をここまでやらされるためにプレイする意味はあるのか?とフラストレーション溜まりやすい仕様になっている。

 

戦闘に関しては正直はじめてのWiiのタンクもどきをやらされてる印象で良いイメージがないが、ビルの屋上からバットモービル呼び寄せ屋上から飛び降りてスムーズに乗車したり、走行中に飛び出してグライドに移行したりと移動要素としては面白かった。戦闘がもう少し面白ければ印象が変わってたと思う。

 

【戦闘】

 

正直このシリーズの戦闘はアーカムシティで完成してる感あるが、今作もやはり面白い。戦闘状況に合わせてどのボタンを押すかしっかり判断し、映画さながらのモーションを楽しめるコンバット要素・敵を上空や床下からサイレントテイクダウンするステルス要素、どちらもよく出来ている。

特にステルス要素は今作からサイレントテイクダウンの複数対象版、フィアーテイクダウンが追加され3人ぐらいの集団をまとめてぶっ倒せるようになった。

今までは敵が一人になるのを待つ必要があったりとややテンポ悪いとこあったが、フィアーテイクダウンのおかげでサクサク敵を殲滅できる。もちろん、フィアーテイクダウンは使い放題ではなくサイレントテイクダウンによってアビリティをリチャージする仕様になっている。サイレントテイクダウンで敵を一人一人潰していき、恐怖によって固まって動き出した敵をフィアーテイクダウンで一気に潰す静と動はなかなかの爽快感。

 

【ボス戦】

歴代で一番つまらない。個人的にはバットモービルよりもがっかりしたのがこれ。

アーカムビギンズでの熱いファイアフライ戦やテレビカメラ視点での戦闘、アサイラムでのスケアクロウ戦、シティでのラーズ・アル・グール戦とアーカムシリーズはボス戦の演出が拘っているイメージを持っていたが、アーカムナイトのボス戦はどいつもこいつも演出がチープで残念。カットシーンやムービーはあんなに拘っていただけにボス戦では力尽きてしまったのだろうかと疑いたくなる。

特にトゥーフェイスファイアフライあたりの戦闘は雑すぎて悲しみすら感じる。お前ら過去作でも常連のメンツなのにな…

ボス戦だけアーカムビギンズのスタッフが作らねぇかな。

 

リドラー

アーカムシティから面白くないなって多分全員に思われてるぞお前。

 

【移動等その他】

アーカムシティからのグラップリングブーストのおかげで建物さえあればいくらでも飛行高度を上昇させることが出来るのは勿論、アサイラムからのパルクールはシティで完成されているため今作も移動は楽しい。バットマンらしく夜空をマント広げて飛び回れる。バットモービルで地上も素早く移動でき、一気に高地に移動も可能と縦横無尽に動けるためオープンワールドとしては完成されたアクションだと思う。

レベルアップシステムもアーカムビギンズの改悪っぷりからもとに戻ってまた選びやすくなったのは嬉しい。そもそもアーカムビギンズがおかしかっただけなんだけどね

 

あとPS3/X360の次世代機だけあってキャラクターのモデルやモーションが綺麗。これまでのシリーズ同様キャラクター図鑑も存在し、モデルと説明文見れるためキャラゲーとしての(こいつ誰だっけ…?)問題も解消されている。フォトモードで各種フィルター使って撮影できるためゴッサムシティをカッコつけて飛び回って写真撮るだけでも楽しい。最近のゲームはフォトモードがあるゲーム多くて嬉しいばね。

 

 

 

 【結論】

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 バットモービルは少し残念だが、アーカムシリーズの中でもキャラゲーとしてもステルスアクションゲーとしても非常によく出来てて本当に面白いゲームだと思う。

キャラゲーとしては本当に細かい小ネタが多く、シリーズファンに向けるサービスも多くて会話を聞いてるだけでも楽しい。物語に進むにつれて街に住み着くチンピラ(雑魚MOB)の会話が変化し、不安や欲望の声を聴くことによってヒーロー目線ではなく、一般人目線からの戦争の状況を垣間見ることが出来るのも雰囲気づくりに役立っていてストーリーの没入感を高めてくれる。この会話自体はゴッサムシティを駆け回ってるときに『ノイズ』として聞けるので移動の退屈さを軽減してくれている。また、この会話源を探れば敵の位置も把握でき…とマップを見なくても情報がどんどん入ってくるのがアーカムシリーズの良いところだと思う。

 

アーカムアサイラムでは『巨悪』に、シティでは『因縁』に、ビギンズでは『孤独』と様々なものと戦ってきたバットマンアーカムナイトでは『恐怖』というバットマン、いや人間として最大の壁にぶつかるのはシリーズ最終章として相応しいテーマだったと思う。キャラゲーとして絶大な人気を誇るアーカムシリーズは今作で終わりというのが本当に悲しいが、人気シリーズの最後を担うだけのクオリティが今作にはあったし是非色んな人にプレイしてほしい。ただ、シリーズ最終章だけあって過去作のストーリーが絡んでくるので最低でもアーカムシティだけでも予習しといてほしいのは事実でありややハードル高いが、それだけの価値がある作品だと思う。

 

 

余談だが、アーカムビギンズではキャラクターのセリフを一気に8行出すという舐め腐ったローカライズだったのに対し、今作は『多少』マシになっている。まだ日本語の不自然さはあるが…ただ、DLC以外全て日本語吹替・英語音声が収録されているのは人気シリーズ最終章だけあって気合が入ってるなとは思う。(それよりも日本語を完璧にしてほしいけど)

 

俺が遊んだゲームでTOP 10 in 2017

 

1位 スーパーマリオオデッセイ

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『久しぶりの箱庭 & Switch初のマリオ & ゼルダブレスオブザワイルドが出た』というアホみたいに高いハードルを余裕で越えた化け物。アクションもモッサリ感がなくキビキビしてて動かしてるだけでも楽しいし、スーパームーンもアホみたいに配置してて好印象。

ボス戦があんま面白くないのともう少しサンシャイン要素あったらなとは思うものの、これまでの3Dマリオシリーズの集大成とも言える出来で個人的にマリオ64と同列以上にはいる作品です。人生の存在価値はマリオオデッセイをやるためにある。

 

2位 OneShot

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公式ローカライズが今年なので一応範囲内ということにしたら2位でした。

メタネタとケモという俺の大好きな奴を集めた作品。一応、僕はケモナーではないです

PCでしか出来ない演出をゴリゴリやりまくっててコンシューマには移植不可能だなと思うくらい斬新なことやってて、今までにない演出を味わえるというだけでもこのゲームをやる価値があるんじゃないだろうか。

ストーリーも『太陽が消えた世界で、迷子のニコ君を家に導く』というニコ君かわいい&エモい!って感じで、ゲームを進めるごとにこの消滅しそうな世界の生命の本音が聞こえてくるような雰囲気も最高。

人生の存在価値はOneShotをやるためにある。

 

3位 ソニックマニア

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過去作のステージを大胆リメイク&新規ステージでクラシックソニックの懐かしくも新しい冒険が始まる。

今作は制作陣がソニックオタク(どちらかというと少し引くレベルの人達)で構成されていて、過去作ステージの選出もフライングバッテリーゾーンやメタリックマッドネスなど人気だけど渋い!って感じでまさにマニアの選出。

コンポーザーもソニックのBGMを非公式アレンジしてた人が担当していて、ACT 1では原作リスペクト、ACT 2では大胆なアレンジBGMでここもファンのツボを押さえていてニクい演出になっている。

メタスコアもソニックシリーズの中でも久々の高得点を叩き出したらしいしファンならマストバイな作品である。フォースは知らない。

 

4位 ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

 

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ゼルダ苦手な俺が唯一途中でだれずにクリアできた傑作。

アクションアドベンチャー特有の「ここなんか見えてるけど今の状態じゃ行けないし後で行くか…」というクソみたいにダレてしまう問題を『最初から謎解きに使うアイテムは全て与える』ことで解決し、ダレてしまいがちな高低差ある移動もパラセールによる滑空移動と崖登りによって移動できたりと、とにかくストレスフリーな作品。

謎解きも一通りの答えだけではなく、物理法則を生かせば様々なゴリ押し答えが出てきて、開発側もそれはある程度想定されているためわざわざリンクに様々なアクションをつけてくれたのだと思う。

 ただ、ダンジョンが少なくて寂しいなと思ってたらDLC第二段で追加されたらしい。叩けるところがUIぐらいしかねぇやこのゲーム…

 

5位 Cuphead

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発表から発売まで何年経ってんだゲーの一つだったが、いざ発売してみると「そらこの作品時間かかりますわ…」というレベルでインパクトがあった作品。

ロックマンみたいな操作性だが、横スクロールステージじゃなくボス戦に注力したようなゲームで、一つ一つのボスが個性的かつ攻撃がユニークで見てるだけでも楽しい。

逆に数少ない横スクステージは特に面白くないです

全ての敵が滑らかなアニメーション(しかも手書き!)で動き、難しいが攻撃が予備動作ありで行われるため理不尽な難易度じゃない。たとえミスをしてしまっても、くだらない残機制などはなくリトライがすぐにできるため、ゲームにおけるトライ&エラーの楽しさを味わえる。高難易度ゲーをオススメするならCupheadは外せないだろう。

 

 

6位 Rivals of Aether

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今年ようやくアーリーアクセスから正式版リリースされた作品。スマブラクローンの中では一番人気がある作品だと思う。(ぼくはBralwoutは遊んでないことにしました)

全部ドット絵&コンポーザーがflashygoodness(天国の塔の人!)で視覚と聴覚を支配し、スマブラDXライクなゲーム性で触覚も支配する恐ろしいバイオテロ作品。

とにかくスピーディなのもさながら、操作性やキーコンフィグ・トレーニングモードもしっかり作られているためCPUと遊んでるだけでも楽しい。

ちなみに僕はクソザコアヘアへ勢なのであんまりオンラインやってないですが、新規勢が増えればぼくが底辺ではなくなるはず(?)なのでみんな買ってください。今後も2体がDLCで追加される予定らしいです。買おうね!

 

7位 ゼノブレイド2

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究極的に面白いバトルを持ってやってきたゼノブレイドの新作。ドライバーコンボとフュージョンコンボ、そしてチェインアタックと様々なシステムによって戦略性と爽快感が増えたバトルはゼノブレイドシリーズでも間違いなく一番面白いと断言できるだろう。

ただ相変わらずUIが酷いのはゼノブレイドシリーズってとこだろうか。

賛否を呼ぶストーリーについては僕は「本筋自体は悪くなかった」と思うのでまぁ…ところどころの展開が「は?」ってなる以外はよかったです。「は?」って結構なるけどね!なおこの話題は火花が飛ぶので触れるのもこの記事ぐらいだと思います…

下ネタに関してはRPGとしては最低の使い方だと思うので本気で反省してください

正直クリアしたときちょっとナイーブになってたのですが、今でもクエストに走り回ったりユニークモンスター倒したりと遊び続けてます。やりこみ要素の多さがゼノブレイドって感じでいいぞ。

フィールドに関してはやっぱ広大な大地はゼノブレイドシリーズの特権であり強みであるが、ハイジャンプとウォールジャンプのたびにブレイド付け替えたりするの滅茶苦茶めんどくさいのでゼノブレイドクロス2をください…ドールで飛び回らせて…

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キャラクターに関してはイブキちゃんがかわいいです。So cute.

 

8位 Hover

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ジェットセットラジオとミラーズエッジを足して2.1で割ったような作品。

「アクションをミスっても直前の位置に戻れる」というゲーム下手勢にとって神のようなシステムが搭載されているため誰でも気持ちよく街を駆け回ることができるのは素晴らしい。

アクションやマップ、世界観に関しては完成されていて広大な近未来都市でパルクールを駆使して駆け回るのは滅茶苦茶楽しい…がストーリーでそのアクションを楽しませない隠密行動を強いられることが多くストレスが常に上がっていく。開発者は何を思ってこのゲームに隠密行動のパートを入れたんですかね…?

ストーリーに関しては隠密行動のパートがマジで面白くないんですが、ストーリー気にしなければ「箱庭パルクールゲー」として存分に楽しめる作品。ただストーリー進めないと一部のマップが解禁されない。ストーリーの隠密行動のパートを消すアプデが来れば滅茶苦茶良作だと思うので検討よろしくお願いします()

ちなみにPS4/Xbox/Switchでも配信が予定されてるらしいですよ。

9位  Player Unkown Battlegrounds(Xbox

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なんでこのゲームこんなに順位低いのって話ですが、まだアーリーアクセスでフリーズが結構多いのと、発売されたばっかで完璧にこのゲームを理解できてるわけではないからです。

 それでも『島の中で銃担いでバトルロイヤル』ってコンセプトは完璧だと思うし、今後もパフォーマンス改善のアプデガンガンやってほしいです。運転中にフリーズすると仲間載せたまんまそのまま走り続けるんだぜ…

 

10位 ソニックフォース

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宣伝で高すぎるハードルを立てたら超えられなくて沈んでった悲しみのゲーム。

ぼくはソニックシリーズアヘアへ大好きマンなのでそれなりに楽しめましたが、人には絶対にオススメしないタイトルです。前に感想記事書いてたのでよかったら見てね。

サウンドトラックは一億点なのでみんなサントラ買ってください!Fist Bumpのフルバージョン最高ですよ!ヴォーカル曲だけを集めたCDもあるよ!

 

【総評】

豊作の年でしたが、シリーズものに関してはちょいちょい「ん?」ってなる作品もある、でもゲーマー的には近年の中でも最も楽しい一年でした。

スプラトゥーン2?発売されたらしいですね…僕は遊んでないのでよくわからないですね…

ソニックファンの自分としてはフォースの失敗で暗黒期を抜けられなく2018年も厳しい冬は続きそうですが新作を出してくれただけで嬉しいです…xboxでソニワド互換して…(欲張り)

2018年はそろそろスマブラ新作も発表されてもいいはずだし、キングダムハーツ3も(一応)発売が予定されてるので希望は十分にあって待ち遠しいですね。ノーモアヒーローズ新作も楽しみ。次のE3まで期待できること多くて今冬も無事に過ごせそうです。

皆様もよいお年を。

 

 

ゼノブレイド2 戦闘について簡易的説明

※12/4 必殺技をブレイドアーツと書くアホみたいな間違いをしてたので修正

フュージョンコンボについて一部修正

申し訳ないです

 

ゼノブレイド2の戦闘が複雑化してめっちゃ面白い反面、説明してくれる機会が少なすぎてマジでわけわからなくなったので個人用記事として書きました。

多分細かいところは多々違ったりするかもしれないけど、そこはゲーム内で理解しよう(投げやり)

【ドライバーコンボ】

ゼノブレイド1をやったプレイヤーは自然にやってるかもしれないテクニックです。

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上のスクショの敵体力バーを見てください。バーの上に『ブレイク』と書かれています。敵がブレイクの状態異常になっています。ここから、ダウン効果のあるアーツを使用します。

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ダウン効果のアーツを使用したことで、敵のブレイク状態が『行動不能』のダウン状態に変化しました。これがドライバーコンボの流れです。

ドライバーコンボとは、

ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュ

と敵の状態を変化させて行動不能にさせるテクニックです。ダウン効果やライジング効果、スマッシュ効果のアーツは敵が素の状態で打っても状態が変化せず、ドライバーコンボの流れとして使っていくことで初めて効果が出ます。仲間との協力が必要になるため、やや難しいですが成立したときのアドバンテージは大きいので狙っていくべきテクニックです。

 

 

ブレイドコンボ】

本作で覚えないといけない戦闘のシステムの一つで、これがわからないと高レベルの敵に勝てないままゲームが終わる気がするレベルのやつです。

ブレイドコンボを使用することで大ダメージ&デバフ&属性玉を与えることができます。

 

手順としては、

  1. 必殺技を使う
  2. ルート(非公式名称)に対応する必殺技lv2以上を使う
  3. ルートに対応する必殺技lv3以上を使う

これだけです。基本的に必殺技を使えばつながるもんだと考えてください。

スクショと一緒に見ていきましょう。

 

①必殺技を使う

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始まりは簡単で、パーティーの誰かが必殺技を使えばブレイドコンボの開始です。上のスクショでは画面左右に仲間のアイコンが表示されてますが、これは仲間の必殺技が溜まってることを表しています。今回はトラのストーン属性の必殺技をZRボタンで使用します。

 

②ルートに対応する必殺技lv2以上を使う

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①を行うと画面右上に樹形図みたいなのが表示されます。これがルートです。

ルートの最下層には様々な効果が表記されていますが、これはブレイドコンボをフィニッシュまで持っていくことで敵に付与するデバフです。

ここからはルートを見ながら必殺技を選択します。ルートの第二階層を見ると

  • 火の必殺技
  • 土の必殺技

この二つのうちどちらかのを使うことでコンボが継続することがわかります。

ここで注意してほしいのは、『必殺技lv2以上を使用する』ことがコンボ継続の条件です。LV1だとつながらないので注意してください。

必殺技のレベルを確認するには画面右下を見て自キャラのを確認できますし、画面左右と下に現れるキャラのアイコンの近くを回ってる光の数でも確認できます。

 

③も上記とほぼ同じで、対応する必殺技lv3以上を使用すればコンボのフィニッシュです。変なカットイン出たらブレイドコンボの成功です。

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これが出たら必殺技終了後に大ダメージ&デバフと属性玉付与です。ブレイドコンボを活用して戦闘を有利に立ち回りましょう。

 

フュージョンコンボ】

ブレイドコンボがデバフを与えるテクニックに対して、フュージョンコンボは自分にバフを与えるテクニックです。

フュージョンって名からなんか複雑そうなテクニックに見えますが単純です。ブレイドコンボ中にドライバーコンボするだけです。

例えば、ブレイドコンボの第二段階のときに敵をダウンさせてみましょう。

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このカットインが出たらフュージョンコンボが成立したことになります。

このカットインが出ると、自パーティにバフが付与されます。上のスクショでは『ブレイド・ドライバーコンボの受付時間増加』と『パーティゲージ増加』のバフが付与されたことになります。

フュージョンコンボは、ブレイドコンボをフィニッシュに持っていくことやドライバーコンボをスマッシュまで決めるよりも難易度が低く、比較的狙いやすいコンボだと思います。

 余談ですが、ブレイドコンボフィニッシュの直後にもフュージョンコンボは狙えます

 

【チェインコンボ】

チェインコンボは大ダメージを与えることができるテクニックですが、ややわかりにくいと思うので、継続条件だけ…

まず、チェインコンボを継続させるにはブレイドコンボフィニッシュによって敵に付けられる属性玉が必須です。この属性玉の数が多いほどチェインコンボを繋げることができます。

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敵の体力バーの下に表示されているアイコンが属性玉です。チェインアタック継続の条件は、この『属性玉を破壊する』ことです。

必殺技をチェインアタック中に使用することで属性玉にダメージを与えることができますが、闇雲に必殺技を使っても属性玉を破壊することができずに1ループで終わってしまう最悪のパターンになります。ここで意識するのは属性玉の反属性です。

上のスクショで考えてみましょう。

今回、破壊したいのは炎属性玉です。ポケモンの相性理論的には「ほのおはみずによわい」ので、水属性の必殺技を持つビャッコを選択します。

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 「ほのおはみずによわい」のはポケモン世界だけでなく、ゼノブレイド2でも同じだったようです。水属性の必殺技によって炎属性玉に大ダメージを与え破壊することが出来ました。これでチェインアタックを継続させることが出来ます。

 

このように属性玉の反属性を持つ必殺技を選択することで、属性玉へ効果的にダメージを与えることができます。相性に関しては基本はポケモン理論でいいと思います…

 

 【キャンセル】

必殺技を多用するテクニックが多い戦闘システムなので、必殺技がジリ貧になりがちです。そこで、キャンセルというテクニックを使ってより早く必殺技を貯めましょう。

キャンセルは今まで紹介したテクニックで一番簡単です。

『オートアタックで攻撃がヒットした瞬間にアーツを使用する』だけです。

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上のスクショのキックが当たったタイミングでアーツを使用します。

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すると輪っかのようなエフェクトと共にアーツが発動します。このエフェクトがキャンセル成功の証です。

滅茶苦茶簡単なテクニックですが、アーツの威力アップとともに必殺技のチャージ率も上昇するので馬鹿には出来ないテクニックです。

ちなみにオートアタック最終段でキャンセルするとめっちゃチャージされます。やや時間がかかるリスクはありますが、素早くブレイドアーツを回すには必須ともいえるでしょう。ブレイドコンボ中も忘れずにキャンセルして、確実にフィニッシュまで決めましょう。

 

【イブキ】

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イブキちゃんはかわいいです。

 

 

とりあえず初歩的なテクニックはここまでです。ややゼノブレイド2の独自用語が多くて覚えるのが大変ですが、すべて使いこなせると戦闘が滅茶苦茶楽しくなると思います。快適なイブキライフを。

 

 

ソニックフォース 感想

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個人的にクソ長いレビューを書いてたのですが、臭い&ナックルズなので全て消してサクッと長所と短所で書こうと思います。

 

【長所】

  1. アバターステージ

  2. 粗いモノの熱いストーリー

  3. タイムアタックは楽しい

アバターステージ】

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ソニックっぽいキャラに女装させることもできる。ケモナーの墓場。

 

ソニックフォースには3つ(+1)のプレイスタイルがあるのですが、その中の1つのアバターステージが楽しいです。

アバターは基本はブーストのないソニック『ウィズポン』という武器を使って敵を蹴散らしながら進むスタイルのゲームなのですが、このウィズポンが凄いです。アホみたいに強いのです。

 

例えばウィズポンの1つにドリルというのがあります。ボタンを連打することでドリルを回転させ、ボタンを離すとその回転を生かして敵に突撃するのですがボタンを連打してる間は無敵です。敵ロボットが弾を撃ってこようが無視してドリルをチャージできます。なんだこれ。

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 そのほかにも『弾薬無限&リロード無し&自動連射』のバースト、範囲型攻撃で体力となるリングの生成も出来るキューブとこれまでのソニックシリーズの中でもインチキ攻撃性能を持った武器となっています。

これだけ聞くと「ゲームとして大味じゃない?」というアレな印象を持ちそうですが、そもそも以前にもソニックシリーズは戦闘面にも手を加えた作品は色々あるのですがたいていの作品で戦闘が不評という結末に終わってるソニックワールドアドベンチャーとかソニックヒーローズの敵の耐久力増加とか)ので、このぐらいアッサリした戦闘のほうが楽しいし何よりテンポを失わないので、結果的にソニックというゲーム性に適した武器だなという印象を持ちました。良い判断だぞソニチ

 

【粗いモノの熱いストーリー】

ソニックフォースの前の最後の※ソニチ作品であるソニックロストワールドはいわゆるク○ストーリーでソニックシリーズとしてもアクションゲームとしてもシナリオが底辺レベルでした。

 

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その反省を生かしてか、ソニックフォースのストーリーはロストワールドに比べたら遙かにストーリーが出来てるし、一応ガバいものの熱くなっています。BGMもステージの雰囲気よりもストーリーの展開を意識した使い方をされており、よりストーリーを盛り上げてくれます。ステージ中に仲間達が無線で戦況報告してくれるのもストーリーへの没入感を高めてくれて良い演出です。

 

何より比較的キャラ崩壊の少ないソニックというところを評価したいです。相変わらずソニックはヘラヘラおじさんですが失われてたイケメンさが戻ってきたり、やや違和感を感じるものの基本かわいいテイルスくん…特筆すべきはシャドウですね。彼だけはキャラが一切崩壊しておらず、言いそうなセリフを言ってくれるみんなの想像していたシャドウが存在しています。カットシーンといいシャドウのためのゲームなんじゃねえのかな

 

ランナーズはストーリーはオマケ程度だったので省きました

タイムアタックは楽しい】

 

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↑モダンソニックのステージをシャドウでも遊べるのは嬉しい

 

まぁこれはどのソニックもそうだよね…

今作のモダンソニックはエアブーストが長く飛んでいくよう強化されているため、大胆なショートカットができたり、クラシックソニックはマニアからドロップダッシュが搭載され細かい操作からの急加速も出来るようになっていたりと、全体的に機動力に関してはアホスペックなので動かしてて楽しいです。懸念していたアバターもドリルウィズポンの加速がモダンソニックのブーストにも匹敵する速さなので個人的には1番アバターステージがタイムアタックしてて楽しい。

ステージも全体的に短いし、残機性も撤廃されたためタイムアタック初心者にもやりやすいソニックだと思います。タイムアタックをやろうね。

 

【不満点】

  1. 熱いようでペラいストーリー

  2. ボリュームが少ない

  3. 一部ステージの構成

  4. クラシックソニック

 

 

【熱いようでペラいストーリー】

 

 先ほどストーリー褒めといてなんですが…僕が褒めたのは前作より遙かにマシになっただけで、フォースのストーリーはかなり粗いです。

後半になるにつれて駆け足になる展開、ところどころの矛盾、ソニックの緊張感がない、ご都合展開…口を開けば山ほど不満が出てきます。そして何よりは「オールスター」要素が少ない。

本編では歴代の味方は殆どが無線のみで、たいしたムービーシーンもなく活躍殆どないまま終わってしまったり…何より敵サイドが酷い。

Webページの広告バナーとかでソニックフォースの広告でも使われていた『ソニック達vsインフィニット&歴代の悪役』のCGとかありますけど、そういう絵面作るならまずその歴代の悪役全員にボス戦作って欲しかったですね。あと僕を含めた全世界カオスファンに謝ってくれ…

 

あと細かいところですが、アバターソニックはところどころタッグを組んで進むのですが、最初からソニックアバターへの好感度MAXで違和感を感じます。初めてのタッグでもこれまで失敗ばっかしてたアバターに全面的な信頼を置くソニック君は心が広いなぁ()

 

【ボリュームが少ない】

 

ステージも短いのもあるんですが、あっけなく終わるので「あ、もう終わり?」ってなります。その感想が出てしまうのは、やっぱりストーリーがアレだから印象に残るシーンが少ないのも作用しているんでしょうね。ご都合展開の寄せ集めにペラペラだからこっちに緊張感が伝わってこないまま終わってしまうので…

やり込み要素としてステージ内の収集物回収とかミッションが用意されてますが、やっぱり初見プレイでクリアしたときに充実感が薄いなぁと思ってしまったのが問題だと思う。結果的にジェネレーションズと同じぐらいのボリュームなのかな。

 

 【一部ステージの構成】

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↑ルート分岐はあるものの3Dパートが直線すぎて微妙に感じてしまうステージ

 

 まぁ海外でもツッコまれてることですが、一部のステージでは今までのソニックほど充実したルート分岐はない印象を受けました。(ワルアドとジェネレーションズがアホほどあるともいえるけど)その影響もあってか、よく言えば誰でも気軽にプレイできるんですが、悪く言えばリプレー性が低いんですよ。タイムアタックする分にはめっちゃ楽しいけど。タイムアタックをやろうね(2回目)

あと強制スクロールを突っ込んできた奴は許さん

 

ただ、今までのソニックも時々こういうステージ構成微妙な面は存在していたので、シリーズ経験者としてはまぁ…ぐらいの問題点です。楽しいステージも多いしね。いや、でもやっぱジェネのステージぐらい長いの欲しかったかな…

 

【クラシックソニック

 

これいる?

 

単純にちょっと前にソニックマニアというアホほど完成度高い2Dクラシックソニックも出てるし、フォースでもストーリー上の活躍そんなにないし…入れるのならちゃんとストーリー上の立ち位置も重要なところに置いて欲しかった。

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でもテイルスくんとクラシックソニックくんのコンビは癒し

 

【総評】

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ステージ構成のクオリティは下がってますが良くも悪くも『いつものソニック』ぐらいのクオリティだなぁって感じです。ただ25周年記念タイトルで、ソニック低迷期を乗り越えるためにもいつも以上に気合入ってただけに『いつものソニック』は超えなきゃ駄目だったんでしょうね…そもそも開発期間もかなり長いし…

レビューサイトの辛辣な点数を見ると、期待が大きすぎた分悪く見えているのかなという印象を持ちます。

ただ一部のレビューは的外れな事書いててほんとにプレイしたかすら謎だけどね。

 

面白いし確かに気合は感じるんだけど色んなところで詰めが甘いなぁって感じる作品でした。もう少し洗練されてたらまた評価が変わってたんじゃないかな…

ただ、やっぱりソニックってこともあって動かしてて楽しいです。ブーストで駆け抜けるのも、ウィズポンで蹴散らしながら進んでくゲームプレイはソニックらしい爽快感を味わえました。ある意味シリーズ未経験者向きソニックなのかも。

今後もDLCが少し(?)は用意されてるみたいですし自分はまだまだ続けたいと思います。タイムアタック面白いし。タイムアタックをやろうね

 

TGSでのソニックフォースの印象

 良かった点

ゲーム全体

  • PS4版はかなり安定した60fps。おそらくXbox版も同等
  • ステージ中にキャラクター達がよく喋る。ロストワールドみたいに一方的に批難されてマイナスな気持ちになるような会話ではなく、戦況報告などステージ中の背景とかを想像させる内容で良い。
  • 残機性の排除(おそらく製品版もだろう)。今までずっと何回もリトライして遊ぶゲームだからいらねぇだろと思ってたらついになくなった。

モダンソニック

  • ブーストが爽快。空中のブーストもジェネやワドのような単発式じゃなく、長押しで飛んでいくようなカラーズのスタイルになったためトゲも飛び越えやすい。
  • ホーミングアタックがスムーズに連発できて楽しい。
  • スライディングやストンピングにもしっかりと声を出してくれる
  • ブースト無しでもそこそこ早く走る

 

クラシックソニック

  •  ドロップダッシュがマニアから輸入された。
  • ステージの草がめっちゃふさふさしてる

 

アバター

  • ウィズポンで敵を倒すのはかなりスムーズで爽快。
  • ウィズポンのライトニングは前進しながら攻撃するため、空中で使用すると少し距離が伸ばせる
  • カラーパワーでのショートカットが用意されてて面倒くさそうなトラップやギミックが簡単にスルーできてスムーズ。
  • ロストワールドやカラーズで存在したカラーパワー使うときの一瞬立ち止まったり、暗転したりするのがない。(キューブは未確認)カラーパワー使ってもスムーズにプレイを続けられる。
  • BGMが気合い入ってる。

タッグステージ

  • 気持ち敵が多めになったステージ構成のおかげで、ブーストゲージに気を使わなくて良い
  • 面倒くさそうなギミックをカラーパワーで飛ばせる
  • ソニックが通信機ではなくアバターに喋りかけるのがあつあじ
  • TOGETHER!
  • WE CAN SHOW THE WORLD WHAT WE CAN DO
  • YOU ARE NEXT TO ME AND I'M NEXT TO YOU
  • PUSH ME ON THROUGH UNTIL THE BATTLE'S WOOOOOOOOON!!!!!!

memo

  • モダンソニックではスライディングをクイックステップでキャンセルできないのでQSSは不可能。
  • モダンソニックでのドリフト操作は見当たらず。
  • クラシックソニック、ジェネのワンボタン連打でのスピンダッシュがなかった(悲しい)
  • ステージ上で悠城さんが「ボイスには3パターン…」みたいなこと(うろ覚え)言ってたのでアバターにも複数の声優さんがいたり?
  • アバターチェイスパートでスティック操作でクイックステップが出来る。勿論、L2・R2でも可能
  • タッグステージのW.BOOST中にジャンプが出来る。クイックステップは不可能

 

微妙だった点も書こうと思いましたがやめました、それはデモステージだから思ったことだからかもしれないし、製品版で判断すればいいことかなぁと。でもブーストゲージが足りないしクラソニのステージはなんでボス戦にしたの(小声)

 

クラソニについてはそこまで面白くないというか、ドロップダッシュが活用できないボス戦だったので面白さが伝わってこなかった。普通にグリーンヒル遊びたかった…

個人的にはアバターが結構面白かったので製品版にも期待できそう。俺もケモキャラ早く作りてぇなぁ…