剣術Miiの技を評価
最近はオンラインしか出来ない状況が続いており、メインキャラクターであるロイを使うととてもフラストレーションが溜まり…と、かつて使ってたキャラクターをオンライン上で使うモチベーションが湧かない。最近はお遊びで使ってたマルスの練度がどんどん上がってきてる…かは分からんが、使うに連れてロイの記憶が薄れていく。
剣術Miiも同様で、あまり使っていないがこのまま記録を失うのもアレなので備忘録程度に書く。個人的主観が強めなのであしからず。
「」内は個人的評価。弱~強の範囲で示す。
弱「弱」
発生6F。遅い。
発生も後隙もイマイチ。ふっとばしも微妙であり本当に微妙な性能。
3段目ヒットで一応ダウンの展開にはなるが、後隙が大きいので読み合いとしては微妙な所。
横強「中~強」
発生10F。
ふっとばしがそこそこ高く、撃墜したいときに役には立つ…が、発生もリーチもそれなりである。
全体モーションが結構短いので反撃が取られにくく、崖狩りで使ったり先端当てを意識してローリスク撃墜を狙いたい。…が、本当にそれなりな性能なので過信は禁物。
下強「強」
発生5F。全体19F。
かなり強い。全体モーション・発生共に優秀で反撃が取られにくく、攻撃判定を出した後に手をすぐ引くモーションがとてもスマブラを理解してて好き。
ヒットさせると相手が斜め上にやんわりと飛ぶため空前などが確定させられる。コンボの起点としては十分すぎる性能をしている。ちなみに空中回転斬りも確定するため早期バーストとしてもかなり優秀である。
上強「中」
発生8F。
ベレトの上強のような分かりやすい上強。後隙が大きくガードされるとまぁまぁの不利を背負ってしまうので対空として振っていきたい…が対空としてもそこそこの性能なのであんま振る機会が少ないかもしれない。
後半のモーションでヒットさせると空上が確定するのでめくりで出すのも少しアリ。普通すぎる技だ…
ダッシュ攻撃「中」
発生9F。
DAとしては発生が速く、吹っ飛ばしもそれなりにあるため撃墜技の一つ。
ただ後隙が大きく、縦方向の判定は見た目よりも狭いので使いどころは選んでいきたい。パなしとしてはいまいちなので確定状況やダウンの追い打ちとかで。
横スマッシュ「弱~中」
発生15F。地味に気になる遅さ。
マリオと同じ発生だが後隙などで劣る点が多く、わりとリスキーな撃墜技。
先端・中間・根本判定があり、先端の方が威力が高いがマルスほどの劇的な吹っ飛ばしの変化は見られない。ただ狙った方が得なので当然パなすときは先端・中間判定が狙える間合いで。
ちなみに技名は「全力斬り」。バカが。
上スマッシュ「中~強」
発生11F。
ピットタイプの上スマ。剣を2回振ってるが、実は3段攻撃である。
というのも11F目、足元前方に攻撃判定が現れる。見た目よりも発生早いのはこれが原因。
この足元の判定のおかげでガーキャンとしてそれなりに優秀であり、対空としてもリーチが長くパなしやすい。とはいえ裏側の判定はかなり微妙なためめくりなどには弱い。ジャンプ読みで使うのもアリ。
吹っ飛ばしはそこまで。わりと無難なワザである…
下スマッシュ「中」
発生7F。
発生はそこそこ早めだが低めのベクトルであり、復帰弱者に対して有利な展開を作りやすい。剣術Miiは発生の速い撃墜拓はそこまでないので、ダウンを確認したときのとっさの行動としてはわりと使いやすい。…が、吹っ飛ばしはそんなになのでやはり無難なワザという印象が強い…
空N「中」
発生10F。空Nとしてはイマイチな発生か?
ただ持続が非常に長く、持ち前の空中横移動の速さを活かして復帰阻止やらダウンの展開作りなどでの役目がある。
低%ではかなり受け身がしにくいダウンを誘えるのでダウン連狙いならこれで。
よくクラウドの空Nと言われるが全体フレームを見ると完全にベツモノなワザ。判定もそこそこなので牽制ワザとして使うのはあんまりオススメしない…やるならめくりながら等の使い方をオススメする。
空前「強」
発生12F。
判定がかなり強く、3段ワザなのでジャスガも少しコツが必要でやらしい。
下強から確定させるも良し、ジャンプ読みで振るも良しで振る場面は多い。
空前1段目着地から回転切り等が確定するがジョーカーやルキナと違い、条件がシビアでかつ猶予が非常に短いのであくまでおまけ程度の撃墜技である。
空後「中」
発生10F。
アイクに似ているが流石に撃墜力はそこまでない。…とはいえ振りやすい撃墜技なのでわりと振り回してもいい。最低空でガードさせると不利フレームがかなり少ない…が、ジャスガは狙いやすめなのでオフでは気を付けること。
空上「強」
発生11F。
全キャラの中でもトップ5に入るのでは?と思わせるぐらいに強力。
発生にしては非常にリーチが長く、かつ持続判定もあるので着地狩りとしてかなり優秀である。下投げ空上というインチキじみた撃墜も存在する…が、一応注意点も。
空上の持続判定と着地隙の少なさをいかして「空上着地→空中回転切り」というコンボが存在するが、足元の判定は存在しないので空上着地による攻撃に頼るのはかなり微妙。対大型キャラには逆転狙いとして狙ってもいいかもしれない。
空下「強」
発生14F。
イカレすぎ。多段のメテオ判定だがカービィよりも発生が速く、持ち前の空中横移動速度の速さを活かすとほぼすべてのキャラをメテオで落とせる。超強い。マルキナも落とせるがゼロサムはフリップが強すぎて無理。ほんとにさぁ…
着地隙は大きめだが着地時にも攻撃判定が出るので意外と大きな反撃は(最初のうちは)取られにくい。相手が慣れると普通に横スマとか貰うので着地時の多用は厳禁。
NB1 トルネードショット「強」
発生20F。
説明不要の技。強いていうなら全体フレームはかなり長いことと、位置によって空上が確定しないことは覚えといたほうがいい。多用は微妙。
NB2 光手裏剣「中」
発生13F。
位置が離れてるほど威力が高くなり、全体フレームも短く…と、牽制ワザとして非常に不愉快な性能をしている。別に超強いわけではないので竜巻の代わりにいれるかと言われると微妙。一応空中で移動しながら出すとDAが確定したりするが猶予が短いので入れ込みじゃないとほぼ不可能。
全体フレームの短さを活かして空ダするのは楽しい。
NB3 ラピッドスラッシュ「弱」
発生17F。
タメに対応している撃墜技だが中断が出来ず、全体フレームも長く、発生も遅い。かなりイマイチ。
一応振り向きに対応してるのと、タメたときの吹っ飛ばしがかなり高いのを活かして初見殺しするのはアリ。いや微妙かな…
横B1 変則急襲斬り「弱」
発生25F()。
入れるな。マジで弱い。オンラインでも弱い。
ガードされたときに普通に反撃確定する。吹っ飛ばし高くない。復帰としてもそこまで強くない。何故か後半のモーションを技やジャンプでキャンセルしないと尻餅になる。おそらく調整ミスってるしバグってる。弱い。なんとかして
横B2 疾風突き「中~強」
発生7F()。
アイクの居合と振り方は似てるかもしれないが、実は空中で振るとめくるためかなり反撃が取りづらく非常に不快度が高い。しかも貯めなくても結構な距離を移動する。入れてるやつの性格は9割悪い。
一見強い要素しかないが、復帰技としては崖を掴まくなるバグがあるのでかなりイマイチ。バグとしか思えない落ち方をする。早く治してほしい。
横B3 チャクラム「強」
発生18F。
よくウルフの完全上位互換ブラスターと呼ばれるが騙されるな。ブラスターのほうが発生が速い。
とはいえはじき入力を活かした技性能の変化は非常に嫌らしく、特にはじき無しで出す多段技チャクラム(個人として弱ラムと呼んでる)はとても強力。
相手の目の前においてガードを誘って掴みにいくも良し、崖で置くもよし…とかなり強い行動の一つ。
もちろんはじきで出すチャクラムも弾速が速くいやらしい。復帰阻止で使ってもいい。オフでも強いがオンだとあまりにも強いのでキレられても仕方ない。
上B1 ロケット下突き「中」
発生13F。
発生は遅いが5-12Fに無敵が存在し、移動距離が縦横ともに非常に長いので単に復帰技として見るなら滅茶苦茶強い。立ち回りで振る機会が殆どないのと、道連れに期待できないのが難点。
上B2 ソードダッシュ「中~強」
発生15F。
この手の復帰技としては判定が強く、総ダメージ量が高くめくりもある…とわりとパなしていい性能はしている。復帰技としても狩られにくく優秀。
ただ撃墜力が皆無。回転斬りとの選択が悩ましい。
上B3 回転斬り「中~強」
発生8F。
実はリンクと比べてあらゆる点で劣化しており、パチモノ感が強い。とはいえ、8Fから出せるガーキャン撃墜は魅力的である。
個人的には下強回転斬り・竜巻回転斬りの早期撃墜をするために入れている。復帰としてはそこまでではあるが…
下B1 カウンター「中」
発生6F。
実は倍率は優秀。1.5倍もある。
だがカウンターはテトラカーン、かげぶんしん、みがわりのようにイカれてないとこのゲームでは振る場面が難しい。上方向に吹っ飛ばすので復帰阻止カウンターも出来ない。
一応空上が繋がる。
下B2 リバーススラッシュ「中~強」
発生21F。
技としては普通のマントだが、飛び道具ガン待ちキャラが反射持っていることに大きな意義がある。相手のガン待ちを許さず、自分はガン待ちしたいときは絶対コレ。
下B3 ジェットスタブ「中~強」
発生14F。
強化ファルコンキック。持続でも吹っ飛び、移動も早い。わりとパなしていいし、移動の遅い剣術Miiにとってはかなり恩恵を感じる奇襲ワザ。着地狩りの際に、回避で逃げた相手を追いかけよう。
掴み 「弱~中」
発生6F。
リーチが見た目より短い。とはいえそこまで気にならないラインだろう。
前投げ・後ろ投げ・上投げ 「弱~中」
ありきたりな投げ。全体モーションもそこそこ長く、投げバもないためイマイチ。
下投げ 「強」
だいたいこれでいい。空上が繋がるが外ベク変で逃げられてしまう。投げるまでのフレームが短いので即投げでベク変ミスを誘うのが基本。
こんなところ。性能は本当に微妙だが、初見殺し技が多く、尖ってる部分も多いので刺さる相手が多いのでサブ向けとしてはいいかもしれない。
え?ブサイクなキャラなんか使いたくない?
そうか…
そう…
サブクエスト多めのRPG
「好きなRPGは?」
この問いに自分は「ゼノブレイドクロスとFF15(強いていえばLRFF13)」と答えて、(こいつ変なゲーム好きなんだな…)と思われてきた。
実際この2作は世間的にはあまりいい評判は貰えず、ワゴンセールの常連である。2作に共通する点として『メインストーリーがいまいち』と確実に言われ、実際そうであるから否定しようもない。(片方は未完だし、もう片方は小説版やDLCに伏線回収を任せてしまってるからそう言われるのも当たり前である)
とはいえ、メインストーリーがいまいちだったのは確かだし、ゲームが終わったときの「は?」感が凄かったのは否めないけど、いざ振り返ると『充実感は凄かったな』と思う。そこで2作に共通するサブクエストの存在性について考えてみようと思う。
ちなみにこの記事はネタバレを含みます。
・ゼノブレイドクロスのサブクエスト
ゼノブレイドクロスの設定を先におさらいしておこう。
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プレイヤーは、異星文明同士の争いに巻き込まれ地球を脱出した人類の一人として、“ブレイド”と呼ばれる民間軍事組織に加わり、敵の追撃によって降り立つこととなった惑星“ミラ”を第2の故郷とするために各地を巡りながら調査を進めていきます。
(引用元:任天堂公式サイト)
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ストーリーの大元としてはこんなもんで、簡単に言えば『ヤバい状況で未知の惑星に来た』って感じ。宇宙人との対立やら交流やらあったりするが、そもそも未知の惑星なんで原生動物とかがヤバい大きかったりと、既に宇宙人の基地が建てられてたりと「エンジョイ未知の惑星探索!」というよりは「生き抜くために惑星調べなきゃ…」というちょっとした緊迫感が主人公の拠点にも流れてたり。
この安全を約束されてない感じを味わえるのが本作のサブクエスト。というのも、サブクエストの結末はプレイヤーの選択肢によって大きく変わるモノが多い。
有名なサブクエストの一例としては「レイクサイドバカンス」。「ビアーノ浄水場」と聞くと既プレイならピンと来る方も多いかもしれない。
主人公達はビアーノ浄水場の様子を確認すると、異生物に襲撃されており研究員の何人かは既に犠牲になっていることを認識する。研究員の一人を保護するが、選択肢によっては研究員がその異生物になってしまい討伐しなきゃならない…という後味が悪いクエストである。
こんな感じで選択肢によっては容赦なくNPCが死ぬのが好みだ。
例えば確定で異生物になってしまうサブクエストだったらそこまで印象に残らないが、主人公の、プレイヤーの選択によって結末が変わるとなると別物だ。
一本道のサブクエストだと予定調和だから仕方ない、いわばプレイヤーとしては『傍聴人で』あり責任もないし、大した感情移入もしないだろう。ここに『選択』という自由が加わることでプレイヤーもそのクエストの『当事者』になり関心を抱くことが出来る。
主人公の、プレイヤーの選択。こちら側としては十字キーを1回、2回押してAボタンを押すだけの単純な動作だが、ゼノブレイドクロスではそれが命を左右する重要な選択になる。この比重が主人公達の「油断するとすぐ死ぬ状況にある」「未知なる惑星の探索者であり、自分たちのヒエラルキーが位置が高いわけではない」という緊迫感、それが生み出す開拓心、そして世界観を味わえる一つの要素にもなっている。
・FF15のサブクエスト
FF15のサブクエストはゼノブレイドクロスの雰囲気とは異なり緊迫感というものは薄い。というよりも、ストーリーの雰囲気に反してかなり呑気なサブクエストが多い。
ストーリーとしては結婚式に向かうため母国のルシスを出て旅に出たノクティス王子一行だが、旅の途中で母国のルシスが襲撃にあい壊滅状態になったことが判明する。ノクティスは訳も分からないまま、ルシスへの帰国に向かうが、今の自分達では国を取り返すための実力が足りないと感じ、『復讐』のために力をつけに行く旅が始まる…
というのが大まかなあらすじ。
FF15といえば釣りだとか料理だとか呑気なゲーム画面がよく取り上げられがちだが、主人公のノクティスの置かれた状況はかなり悲惨である。自身の父親は旅に出てる間に死亡し、次期王として治める予定だった母国は崩壊する。結婚相手にもなかなか会えず…と呑気に旅に出かけたノクティスにとって重い現実が押し寄せて精神的にもキツい環境である。
このサブクエストはそんなノクティス達の一種の安らぎであり、最終決戦の前の思い出作りでもある。強大であった父親ですら殺害されてしまった、更なる強大な敵。そんな相手と戦って無事でいられるかだろうかと感じていたノクティス達の、最初で最後である卒業旅行を彩るサブクエストなのだ。
個人的に好みなサブクエストは絶景ポイントにおけるプロンプトの写真撮影イベント。仲間の一人であるプロンプトは写真撮影が趣味であり、戦闘中だろうと撮影してしまうほどのお調子者である。コマンド技で写真撮影が用意されているぐらいだ。
この写真は一見ネタ要素に見えるが、このゲームにとって確実に大事な要素の一つだ。このゲームは勿論FFらしく(ちょっと「え?」ってなってしまうのが本作のストーリーなのだが)ファンタジーなメインストーリーを辿っていくのだが、メインの要素はやはり戦闘・釣り・観光を含めた『旅』である。一日の終わりには、撮影した写真を見て振り返るのがノクティス達のルーチンである。
深刻な状況が続き、精神的にもやつれていくノクティス達(とそれをずっと見ているプレイヤー)。そんなメインストーリーの息抜きとして写真を見ては「そういえばこんなことしてたな」「なんかこいつらいつの間にかツーショットしてる…」と微笑ましい風景を見て、『このゲームの核はメインストーリーではなく旅』ということを思い出させてくれるのだ。
写真撮影のサブクエストは運転中に突然始まる。プロンプトの些細で、ちょっと我儘な一言によって始まるサブクエスト。だが、その一言が旅を実感させてくれるのだ。
この2作のサブクエストの雰囲気は大きく異なる。ただ、世界観をプレイヤーに体感させるという点においては共通していて、それを素晴らしいと思う。
自分がマルチエンディングのゲームが好きかと言うとそういうわけではない。オンラインゲームなら豊富で面白いサブクエストも多くあるだろうが、そういうわけじゃない。ただ、この豊富なサブクエストを味わい、世界を理解した上で結末に向かっていくのが好きなのだ。
ここ最近(2020/04)の俺
ここ最近はコロナウイルスという最悪の疫病が流行り、外出を全くしなくなった僕です。
スマブラも2月後期から現在までオフイベント(大会と宅オフ)を徹底的に控え、オンラインもちまちまやってたもののあんまやる気出ないな~…と思ってそんなにやってません。スマメイトはどうしようかな…キャラランダムぐらいだったらやる気あるかもしれないけど、時間帯によって回線が悪くなったりするのでやんないかな~と思ってます。
昼ぐらいだったら回線安定してるからやってもいいかもしれないけど…こうコロナウイルスは少なくとも6月ぐらいまで猛威を振るってそうなのでサブキャラを育てる時期なのかもしれませんね。一年ぐらい猛威を振るう可能性も十分にあるのが困る…
ロイクロムのサブキャラ候補としてはいろいろあるのですが、個人的には『スネーク』『格闘Mii』『剣術Mii』『インクリング』『ゲッコウガ』とかがいいのかな?とは思ってます。ウルフもありかな?
ただオンラインという環境上、まずスネーク・格闘Mii・剣術Miiは流石にオンライン強いキャラなのでオフで使い物になるのかな…という不安、インクリングは難易度が高いキャラという認識なのでそう易々とサブキャラを育てるのも難しそう。とはいえサブキャラを育てる以外に今の所モチベーションがかなり低いのでなんか方針を決めねば…
あっ、キャラランダムは相変わらず楽しいので対戦募集わりとしてます。暇な人はいつか対戦しようね。
スマブラのやる気がかなり低いので別のゲーム結構遊んでます。2月から遊んだゲームは…
・One Step from Eden
・あつまれ どうぶつの森
・グラブルVS
・グーニャファイター
・ひっくりガエル
・198X
・Night in the woods
・SEKIRO
・人喰いの大鷲トリコ
・Under Night In-Birth [cl-r]
・LINK: the unleashed Nexus
・A Hat in TimeのDLC
・UNO(Steam)
・QT
・陶芸マスター
・Orange Blood
・偉大なる伸縮するキリン
とかですかね。本来ここで上がったゲームで面白いゲームとかはブログとかに紹介記事を上げるのがルーチン…というよりひとつの趣味だったのですが、これを紹介動画形式に変えました。
youtu.beこんなのです。本来はニンダイみたいに一つの動画で複数のゲームを紹介する予定だったのですが、非効率的なので1個のゲームに絞ることにしました。『Direct』ってどういう意味?と訊かれても俺もわかんなくなっちゃった…
本来ゲームの紹介動画は前々から作る予定でした。ブログのほうが考えが落ち着いて結果的にいい感じの内容の記事ができることが多いのですが、ゲームの紹介は動画のほうがいいのだろうなとは感じていました。理由は単純に動くからです。
例えばベヨネッタ2を紹介するとして。派手なアクションを手軽に楽しめることが一つの魅力の良作です。じゃあそれを文章にして表現するとなると…意外と難しかったりします。
『ワンボタンでサクサク動かせる』なんて今どきありがちな言葉だし、『スタイリッシュなアクションが楽しい』なんて言っても実際にアクションを見た人しか共感してくれません。
これを動画形式ならば、例え僕が「ベヨネッタ2はとっても面白いゲームです!」みたいな情報量が低い発言をしても、後ろでベヨネッタがバリバリと敵を倒してる動画を流しとけば、最悪動画をミュートにしても見ても「面白そうじゃん」って伝わるわけです。
本来ゲームはトレーラーとか見るだけでも面白さが伝わるものであり、プレイ動画は情報が素直に伝わるので宣伝材料として十分です。
youtu.be↑僕の一番好きなトレーラー。文字は殆どないのにこのゲームは「ダッシュで突っ走れるレベルデザイン」「ユニークなギミックが多い」「ゲームのテンポが良い」「背景も含めてビジュアルが良い」と様々な事を見て伝わる良いトレーラーだと思う。ゲーム自体も名作なので是非。
…とはいえ、ゲームの内容は分かっても面白さの神髄まで伝えるのはやはりヒトの言葉や文章。ということで紹介動画を始めました。
現在は俺の滑舌が悪かったり編集のテンポが悪かったりといろいろ課題はあるのですが、ゲームとして面白さを伝えるのがブログでは難しそうなタイトルも動画なら出来るっていうのがありがたい所。今後も改善して続ける予定です。
勿論ブログも前よりも低いペースですが、そちらでの紹介記事もやろうかなと思ってます。Night in the Woodsみたいなテキスト主体のアドベンチャーゲームはブログの方が良さそう。
現在はOne Step from Edenの紹介動画制作中です。完成したら見てね!そして買ってね!…宣伝でした。
ロイクロム使いが持つべきサブキャラを考える
ロイクロムのサブキャラに求められること
・復帰力が高め
・飛び道具持ち
・安定した立ち回り
・低身長にも戦える
・顔
・信頼
候補1:剣術Mii
いいところ
・立ち回りが安定している
・豊富な飛び道具 竜巻は飛び道具の中でもトップクラスの性能
・レアキャラだけど操作難易度はそこまで高くない
・わからん殺しのオンパレード
・構成によっては復帰力高めにも出来る
・低身長にもそこそこ戦えなくもない
・オフ大会で緊張してたり気持ちを高めてる相手の前でMiiファイターを作成し始める行為、愉悦
わるいところ
・キャラパワーが低い
・わからん殺し以外が本当に微妙
・戦ってる絵面が基本クソ だいたいガン待ちしてる
・復帰力を上げる構成にすると撃墜力が結構下がる
・ゲッコウガとフリーやりまくったら普通に不利相性だった
・
候補2:ウルフ
いいところ
・低身長キャラにも十分戦える なんなら微有利取ってたりする
・牽制で使いやすい飛び道具持ち
・顔が良い 見た目的にも人気がある
・試合が映える
・なんやかんや準強あるからパワーは約束されてる
・ガーキャン上スマがアホすぎてロイクロム使いは涙を流してる
わるいところ
・正直もうみんな対ウルフ慣れてしまってる メジャーがち
・ロイクロム使いはガーキャン上スマという行動を忘れてる(ロイクロムの上スマはとてもよわいため)
・復帰は並以下
・youtubeのおすすめの動画欄にウルフドッグが出てくる
・メル画
候補3:クラウド
いいところ
・低身長にも立ち回りやすい空前
・リミットチャージがシンプルに強い
・その他もろもろ
わるいところ
・復帰 クロムより強いけどさようなら
候補4:孫悟空(GT)
いいところ
・自分が低身長 中身は大人
・DBFZを闇のゲームに突き落とした張本人
・外人も大喜び
・舞空術があるので復帰が困らない タイムアップまで上空で待機できる
・かめはめ波という端から端まで届く飛び道具持ち アイクラは死ぬ
・『悟空がいたから楽しかった』
・『悟空がいたから楽しかった』
・『悟空がいたから楽しかった』
別にサブぐらい適当に決めればいいと思うので5分ぐらいでこの記事書きました