BloodStained : Curse of the Moon 2 感想
ネタバレはなし、殴り書き程度の感想
Good Point
魅力的なキャラクター達
前作(無印)では、仲間たちは正直勝手についてきただけ感が溢れ「プレイアブルキャラクター」以上の感想を抱かなかったが、今作ではステージ間ごとにカットムービーみたいのが入り仲間間での雰囲気が伝わるようになり愛着が湧くようになった。前作のキャラクターも出てくるので数が多くなってるのだが、前作のキャラクターにも愛着が持てるような演出があったりと『ファミコンライクなゲーム』ながらもストーリー性を感じるものになった。
また、キャラクター一人一人がしっかりと性能が分かれてて被りがないのも良い。最高DPSを叩き出す斬月、上下左右に攻撃でき回復もできるドミニク、最高のタフさでゴリ押すハチ…場面に合わせて切り替えて進めるアクションは前作同様面白いものだった。
ハチはかわいいね
コナミチックなBGM
強くなったボス達
前作ではあまり強いといえるボスは少なかったが、今作のボスはどいつもかなり強い。ただ、プレイヤー側も強力な性能を持ったやつばっかなのでちゃんと考えればボスを倒せる絶妙さが楽しい。計画的なゴリ押しで攻略しよう!
いい意味でレトロライク
前作と同じだが、悪魔上伝説と同じでジャンプ中に方向転換できなかったり攻撃中は足が止まったりノックバックがデカかったりと、キャラクター達はどこか堅苦しく動く。ただ、ファミコンのゲームといえばジャンプ中に方向転換できるゲームの方が珍しく、この動きの難しさが故にサクサク進めてるときの気持ち良さが楽しい。筆者はチャレンジャー(ハドソン)やグーニーズ(コナミ)といったゲームが好きなのだが、今作はそれらの作品同様にサクサク動けてる時の爽快感が心地いい。うまく動けないときは殺意しかわかん
Bad Point
ボス戦からリトライポイントが遠い
一回ボスで死ぬ度に結構な距離を戻される。たしかにファミコンのゲームってこういうスタイルが多かった気もしなくもないが、純粋にボスの攻略に集中したいのにまた道中をやり直させられるのは面白くない。
仲間を失ったときの絶望感
仲間を使い分けて進むことを想定したステージが増えているため、仲間を失ったときの難易度の上がり方が急である。これが上記の問題点と結びつくため、筆者は結構な回数リトライボタンを押したが、そんなことをしているが故にテンポが少し悪い。ボス戦のリトライポイントさえ近くなればこの問題点は些細なものになると思う。
総評
前作よりも難易度は上がり、少し荒い面も見えるものの着実に面白くなっているCotMの続編。ゲーム性に惹かれる方が多いと思うが、ストーリーも前作よりちゃんとしたものになっているため単なるファミコンライクなゲームではなく、BloodStainedの正式な番外編として楽しめた。
ハチはかわいい
ソニックファンがソニック・ザ・ムービーを見に行ったよ
前置き
僕は信者とまでとはいきませんが、まぁまぁなソニックファンです。つい最近にはこんな記事を書いたりと、なんだかんだソニックシリーズがまぁまぁ好きなファンなわけです。
実はソニックシリーズ、ゲームも(日本はともかく海外では)人気なことですがメディアミックス的な人気もあり、海外ではアメコミにアニメと色々好調なんですね。
で、そんなソニックが映画化すると。実は結構前から映画化自体は決まってたものの、かなり製作が難航してたらしく数年間全然情報がなかったわけです。
それが2019年。ついに映画ソニックのビジュアルが公開!どれどれ…
…。
おかしい。これは幻覚か。やっぱソニックが上手くいくわけがないんだ…と疑心暗鬼な厄介オタクになり果てようとしてたところ、デザイン変更が決まったわけです。
新デザインのソニックはところどころ違和感を感じる(特に目が繋がってないのはわりと違和感を感じてしまう。ソニックトゥーンでも繋がってたのに…)ものの、なかなかかわいげがあるデザインで良いアレンジ具合だと思います。これが映画で動くのかぁ…期待しちゃうなぁ…
…。
どうしてだ。どうして???
いや、確かにゲームやアニメのキャラクターが声が変わることはたまにある。でも金丸さんは20年間ものソニックの声を担当してただけあって、変わった時はハッキリいってショックだった。ソニックはビジュアルももちろんだが、金丸さんの声であってこそのソニックなのに…
ただ、だんだん思考が冷静になるにつれて「でも映画版だしな…」と納得してきた。
なんならベビーソニックという存在があったり、ソニックが独りぼっちだったという設定になってたりと『パラレルワールド』であることを強く押されてるのを感じ、「パラレルワールドならソニックの声が変わっててもまぁ…」と思うことにした。完璧に納得できたわけではないが、「"映画版の"ソニックの声は中川大志」と考えるようにしてからはなんだかんだこの作品の公開が楽しみになった。
感想
ソニックの声・性格について
今回のストーリー…というより映画の作風からして『シンプルで分かりやすいヒーローもの』ということもあり、ソニックの性格は軽いジョークを言うところはそのままに、わりと少年チックな性格に変わってた。少年漫画の主人公のようなストレートな性格が故に、物語を通して成長が見えるような描かれ方をしている。
ある意味映画スパイダーマン1のピーターのようなヘラヘラした感じの性格なので、本編の金丸さんの声じゃ違和感があったかも(しれない…?俺は金丸さんでも全然良かったけど…まぁ理由が出来てるならそう思い込めるしいいか…
中川大志さんの吹き替えですが、よくあるイケメン・美女俳優の声だけ浮いてるな~ということはなくかなり上手だと思った。少年のようなヤンチャさを残しつつもヘラヘラしてる感じは中川さんなりのソニックの表現なんだろうなと思って、映画版ソニックのキャラを十分に表現できてたと思う。
ストーリーや映画そのもの
クソシンプル!適当に戦ったりする!ド王道!だけどそれでいい!
超分かりやすくしてるのは子供にも見やすいように…ってことなんだろうけど、だからってチープじゃない。むしろ変に疑いもせず純粋にソニック達の旅や戦いを見れるので素直に楽しめていい。ド王道ならではの良さが出てたと思う。
ソニックの性格や設定が変わってたりするけど、ド王道ストーリーを展開するための変更だったんだろうなぁ~アリじゃないですかね?別にタイトルも「ソニック・ザ・ヘッジホッグ Movie」じゃなくて「ソニック・ザ・ムービー」だからパラレルワールド感あるし(?)
超絶良いストーリーってわけでもないけど、シンプルさが良いと思う。
動くソニックは良いですね~本家ソニックでおなじみのチェイスシーンがあるのも嬉しい。映像もわりと派手めだし、ヒーローものとしてはいいんじゃないかな。ただ、顔をドアップにしたときは目が繋がってないのが気になっちゃたりするから顔近づけないでほしかったな。これ俺だけの意見になりそう。
まぁソニックよりも凄かったのはジムキャリーなんですけどね。エッグマン的な性格じゃないけどマッドサイエンティスト感がかなり強めでミーンビーンマシーンのロボトニックのようなサイコ感が強めでこれはこれでアリ。特にジムキャリーのコミカルな悪役としての演技が凄すぎて、これはもう2人目の主人公と言っても過言ではない。演技力ある人マジですげぇんだなぁ…
ギャグとかはまぁ超シンプルでわかりやすいのが多いので刺さる人と刺さらない人がハッキリ分かれそう。僕は刺さらなかったけどソニックが動くのが嬉しいのでOKです(オタク
小ネタもちょいちょいあるのが嬉しいね、わかりやすいミームネタもあればサンバDEアミーゴみたいなちょいマイナーなネタもあったりとSEGAをちょっと知ってる人ならところどころニヤリと出来そう。
なんやかんやで良い映画だったな…違和感がないといえば嘘になるけど、映画ソニックとしては十分なんじゃないかな…まぁ良かった…
<こっから映画のネタバレ含みます、あと愚痴なので読まなくていいです>
お、次回作あるのか…結構楽しみだから次も見るだろうなぁ。ってテイルス!うおおおモデルかわいいね…あれ…声…広橋さん…?
どういうこと?俺、中川さんに変わったのを「映画版ソニックのイメージに合わせるため」ということで納得しようとしてたのに、テイルスは元の声のままなの???じゃあ何でソニックの声は変えたの…?
映画館出てからもずっともにゃってしまった。後味が凄く悪い。例えテイルスの声が中川さんみたいに変わってたとしたら、「まぁテイルスも映画のイメージに合わせて声変更か~」って無理やり納得してたと思う。でも現実は元の声のままだ。
勿論元の声のままが一番嬉しい。それはそうだ。キャラクターは声も合わせてキャラクターなのだ。でもソニックは別の声優でテイルスは本編通りの声優なのは違和感凄くないか?
俺だってバカじゃないから「ソニックの声が変わった理由がどうしてか?」という問いに答えられる。でもそれを答えたら元も子もないから無理やり「映画のソニックのイメージに合わせるための変更」で納得しようとしたんだ。
でもこうテイルスがそのままだと…その…やっぱ答えはそういうことなんだろうなって嫌でも実感してしまう。
爽快なアクションムービーでしたが、少し切ない気持ちになってしまった。現実ってものは厳しいなぁ…
ロイの技を評価(Ver7.0.0)
弱【強】
発生5F
流石に強い。後隙のわりには当たるとコンボの始動になって、撃墜帯では撃墜コンボ(弱空後)の起点になる…といった、ゲームのどの場面でも当たると確実にリターンがある素晴らしい技。
ただ、根本判定が足元にないので相手の着地モーションとかしゃがみモーションに合わせようとすると先端になりがちなので過信は禁物。
先端判定は基本使い物にならないが、相手が120%以上ぐらいになってくるとダウンを狙える低い吹っ飛びになるので意識の範囲内には入れときたい。
横強【中】
発生8F
早い発生、高い吹っ飛ばし。一見最強要素しかないように見えるが、対空では中間判定になってしまい、また足元の根本判定はない。足元に根本判定がないと、ダウンした相手に根本が当たらないという欠点があるため、下強の追撃とかでは半ば入れ込みが必要になってしまう。
とはいえ、根本吹っ飛ばしはかなり高いので頼る機会は多い。
下強【強】
発生7F
不利フレーム3Fの擦り得技。当てるとダウン展開になるが、ヒットストップが長めなのでオフなら相手が受け身をするという前提で動きたい。
ロイ使い的には相手がダウンし始める%を覚えておくと、その%で下強当てると相手の受け身の猶予が非常に少ないので「受け身ミス読みマベコン撃墜」みたいな豪快な撃墜択があるということを知っておきたい。
下強がガードされてロイ側が最速ガードを入れ込むと、一部の掴みが短いキャラクターはロイを掴めない。これを利用して強気な読み合いをしかけていきたい。
上強【中】
発生6F
発生は早いが前方にいる相手に根本判定が当たることはまずないので、スネークのような撃墜技というわけではない。
しかし、真上への根本判定は広めかつ、ロイが技を出す前に少ししゃがむのもあって対空としての性能は十分。撃墜技として振っていこう。普段振らない分OPボーナスが溜まってたりするのも含めてありがたい。
地上で当てたいときは裏側を当てる。めくりなどで使っていこう!
横スマ【強】
発生13F
名称は『パワースマッシュ』。その名の通りに吹っ飛ばし力がものすごく高い…が、威力の高さにも注目していきたい。
威力高い=シールド削り値が高いので、ロイの近距離戦の火力の高さを活かしてれば相手のシールドが横スマ微ホールドで割れるぐらいに削れてるはず。
ロイはシールドブレイクするとNBを貯めるだけで相手が0%であろうと撃墜できる。この恐怖を相手の脳裏によぎらせるだけでゲームメイクがしやすくなるだろう。
また、単純に吹っ飛ばしが高いので一発当てたときの逆転力が高い。劣勢の時は強気に横スマ振るのもアリだろう。
ローリスクというわけではないが、リターンの量がとても大きいワザ。使い手によって存在性が変わる面白いワザである。
上スマ【中】
発生12F
基本的に吹っ飛ばしが弱く、横判定も広くなく、なんだったらすっぽ抜けも(一応)あるといった良い所がないような技に見えるが、発生はそれなりだし、ガーキャンで撃墜が(一応)できるからいらない技ではない。
ダメージも20%あるんで、まぁ一応使えなくはない…先端根本も関係ないし…見た目は良いし…
下スマ【弱】
発生6F
ルキナと違ってベクトルがカスなので基本振らない。ジャスガしたときの最速撃墜に見えるが、それなら弱空後でいい…
一応ピカチュウの空後をジャスガしたときに唯一根本判定で当てられる撃墜技である…がそもそもベクトルのもカスだし吹っ飛ばしも弱いので使う機会がない…
空N【準強】
発生6F
コンボの起点でもある差し込み技。雑に火力が取れるから強いが、不利フレームはそれなりにあるので振り回すのはオンだけにしよう。
空N1段目と2段目の間に隙間があるので、ガードしてる側は1段目ガードしてから上手く離すと2段目ジャストシールドできる。ということで死ぬほどローリスクな技でもないので多少は脳みそ使おう!
また、相手が低身長だとSJ昇り空N1段目が当たらなくなるのが難点。コンボの起点になるけど発生が遅い技と化してしまうのが辛い。
空N1段目は横スマとか確定しないので、やるとしたら弱空後。
2段目は重量関係なく飛ばせるので、対重量級ではバースト困ったら振るのもアリっちゃアリ
空前【中】
発生10F
コンボパーツ。それのみ。
一応下りで着地しながら当てるとマベコンとかが確定したりするので狙わないこともないし、不利フレームが少ないのはありがたい。とはいえ、発生はちょっと遅め。
吹っ飛ばし力も低めなので対空としてもイマイチ。復帰阻止orコンボ用として割り切ろう。
空後【強】
発生8F
先端判定も根本判定も美味しい強技。
先端は相手が60%ぐらいだとダウンするんでそのままマベコンで撃墜できることが多い。
だが、そもそも対空で空後を振った時は根本判定が上に広いのもあって先端で当たることは少ないはず。そのぐらい適当に振っても撃墜できるワザ。つええ…不利フレーム4Fぐらいだった気がする
吹っ飛ばし高いのに発生8Fだから弱空後みたいな悪い技が生まれてしまったわけだ。でもこんぐらいないとこの意味不明コンセプトキャラは強くなれなかったんだろうな…まさぴに"感謝"
空下【中】
発生16F
メテオとしては微妙。発生も遅いのに、クリティカル判定じゃないと相手が上に飛ぶという謎の仕様がある。
この謎の仕様をロイ使いは悪用している。崖の2Fを狩る際に空下を押しつけることで相手がほどよく浮かび、横スマやら空後が確定し撃墜できるというクソテクニックがある。クソ仕様というわけでもないのだ…
単純に威力が高いのでシールド貼ってる相手に押しつけるのもアリ。着地姿勢もそれなりに優秀であるのでめくったりして揺さぶろう。一応コンボの起点であるので対地ではわりと強かったりする
空上【強】
発生5F
発生も早いが、持続も凄い。降り空上は当たるとコンボが確定するし、ガードされても不利が殆どない。…が、ジャスガはしやすいモーションなので押しつけはほどほどに。
掴み【カス】
発生7F。
あまりにも短い
前投げ下投げ上投げ後ろ投げ【秘密】
NB【中】
発生21F
溜めなしだと弱いが、少し溜めると一気に吹っ飛ばし力が上がるので空ダやら地ダを混ぜながら使うとローリスクに撃墜できないこともない。俺はあんま使わない。
見た目に反して後隙が少ないので崖狩りで使うと、相手が対ロイエアプの場合は攻撃上がりを誘えることが多い。
シールドブレイクしたときに0%で撃墜できるのもこの技のおかげなのでありがたみは大きい。感謝
横B【最強】
発生9F。
飛びすぎ。
2~3段目で様子見するのがクラウドの凶斬りチックで面白い。
弱からマベもあったり、2段目上派生先端が引き寄せだったり、空ダがウザかったりと開拓性がまだまだある技。
上B【中】
発生9F
ガーキャン技としては十分かなと思う。スパアマがあるので思ったより強引に通せる場面が多いし、対空としても使いやすい。上昇量が低いのでPS2では台を利用して後隙を減らすテクニックも存在する。撃墜力は高くないが、ダメージ稼ぎとしては十分か?
…上昇量が低いことは復帰が弱いことを示しており、距離は横に長いものの上からの攻撃に非常に弱い。 ロイの復帰は最弱!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
下B【弱?】
発生8F
カウンターにしては発生が遅いので役に立たない場面が多い…が、倍率は高いので撃墜力は凄まじい。個人的に開拓したいなとずっと思ってるがコロナの影響でずっと出来ないままである…
切り札【最弱】
俺が当てるの上手いだけ
とてもよわい
ロイ is weak , buff him please
オタクのソニック語り in 2020
Twitterで語ってたお気持ち表明をそのまんまコピペして貼る極悪行動によって生まれた記事。俺のマニアだったら読む価値がないけど俺のマニアはいないので俺の勝ち
それだけだとアレなので俺のオススメBGMのURLを貼っておく。だいたいamazon primeで聴けるからよろしくな
ちなみに滅茶苦茶リンク貼っちゃったから見にくくなっちゃった。ごめん
見にくい?だったらこっちのプレイリストでもいいよ
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2010年以降のソニック作品個人的感想
・4…ep1は地味だけどまぁまぁ面白い、ep2はステージ構成とか面白くなってるけどタッグアクションのテンポが悪い
・カラーズ…ステージの世界観やBGMは完璧 カメラワークも凝ってるしWiiにしては滅茶苦茶頑張ってる スピード感も結構いい ストーリーは…
なんかamazon primeになかった。残念…